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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_8.3_被鼠标点击后旋转 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_8.3_被鼠标点击后旋转 鼠标点击位置的坐标为(m.x,m.y),根据图8-3中5行5列小圆圈的坐标设置(代码8-1-2.cpp),被鼠标点中的小圆圈在二维数组rounds中的行、列序号为: Dim clicked_i As Long = Int(ps.y -45)/45 Dim clicked_j As Long = int(ps.x -45)/45 被点中的小圆圈需要顺时针旋转90度,如图8-6所示。 只需要将其angleNum值依次+90即可: Rounds(i, j).angleNum += 90 If Rounds(i, j).angleNum >= 360 Then Rounds(i, j).angleNum = 0 其中“+=”为复合运算符,x += 1等价于x = x ++ 1。 练习题8-2:写出以下程序并运行结果。 Dim a As Long = 1 a += 4 Print a a -= 2 Print a a *= 3 Print a a /= 2 Print a a Mod= 3 Print a 把小圆圈顺时针旋转的功能封装在函数rotateRound( )中,修改代码如下: Sub updateWithInput(hWndForm As hWnd) ' 和输入有关的更新 Static pp As Long '预防鼠标一直按住,造成一直点击 If IsKeyPress(VK_LBUTTON) Then '鼠标左键点击 If pp = 0 Then pp = 1 '表示鼠标按下 Dim ps As Point GetCursorPos(@ps) '获取鼠标在屏幕的位置 MapWindowPoints HWND_DESKTOP, hWndForm, @ps, 1 '将鼠标位置从屏幕转换到游戏窗口的位置 ps.x = DpiUnScaleI(ps.x) '响应系统DPI ps.y = DpiUnScaleI(ps.y) Dim clicked_i As Long = Int(ps.y -45) / 45 Dim clicked_j As Long = int(ps.x -45) / 45 rotateRound(clicked_i, clicked_j) '把当前圆圈顺时针旋转90度 End If Else pp = 0 '表示鼠标放开 End If End Sub
      • 2026年-1月-22日
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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_8.2_鼠标交互 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_8.2_鼠标交互 回顾7.4节中讲解的键盘交互处理函数: Sub updateWithInput(moveDirection As String) ' 和输入有关的更新 If IsKeyPress(&H57) Then moveDirection = "上" ElseIf IsKeyPress(&H53) Then moveDirection = "下" ElseIf IsKeyPress(&H41) Then moveDirection = "左" ElseIf IsKeyPress(&H44) Then moveDirection = "右" End If End Sub 对于很多游戏,鼠标交互是一种更加自然的交互方式。和键盘交互代码结构类似,我们也可以实现基于鼠标的交互处理: Sub updateWithInput() ' 和输入有关的更新 If IsKeyPress(VK_LBUTTON) Then '鼠标左键点击 Dim ps As Point GetCursorPos(@ps) '获取鼠标位置 '执行相应的操作 'ps.x 当前鼠标的x坐标 ps.y 为当前鼠标的y坐标 End If End Sub 以下代码实现点击鼠标时,在鼠标位置绘制一个红色圆圈: Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm Do If IsKeyPress(VK_LBUTTON) Then '鼠标左键点击 Dim ps As Point GetCursorPos(@ps) '获取鼠标在屏幕的位置 MapWindowPoints HWND_DESKTOP, hWndForm, @ps, 1 '将鼠标位置从屏幕转换到游戏窗口的位置 ps.x = DpiUnScaleI(ps.x) '响应系统DPI ps.y = DpiUnScaleI(ps.y) gg.Brush BGR(229, 0, 0) 'GDI的颜色值。 gg.DrawEllipse ps.x - 10, ps.y - 10, 20, 20 '画小圆圈 gg.Redraw End If Sleep 10 Loop End Sub 程序运行后输出如图所示。 同样,也可以实现鼠标移动时,绘制一系列绿色的小圆圈: Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm Do Dim ps As Point GetCursorPos(@ps) '获取鼠标在屏幕的位置 MapWindowPoints HWND_DESKTOP, hWndForm, @ps, 1 '将鼠标位置从屏幕转换到游戏窗口的位置 If ps.x >= 0 and ps.x <= Form1.ScaleWidth And ps.y >= 0 and ps.y < Form1.ScaleHeight then ps.x = DpiUnScaleI(ps.x) '响应系统DPI ps.y = DpiUnScaleI(ps.y) gg.Brush BGR(0, 204, 0) 'GDI的颜色值。 gg.DrawEllipse ps.x - 5, ps.y - 5, 10, 10 '画小圆圈 gg.Redraw End If Sleep 10 Loop End Sub
      • 2026年-1月-22日
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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_8.1_结构体 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_8.1_结构体 图8-1中的绘制单元由一个白色圆圈、一个红色指针组成。记录白色圆圈的信息需要定义3个变量: Dim As Long x,y '小圆圈的圆心坐标 Dim As Long r ' 小圆圈半径 红色指针起点在圆心,长度为圆半径,其角度只能有0、90、180、270 这4种可能。定义取值范围为[0,3]的整型变量angleNum Dim As Long angleNum ' 对应的角度种类,只能是0、1、2、3,表示对应的4个角度值 要记录图8-1中的5行5列所有圆圈信息,我们可以采用数组的形式: Dim As Long x(24),y(24) '小圆圈的圆心坐标 Dim As Long r(24) ' 小圆圈半径 Dim As Long angleNum(24) ' 对应的角度种类,只能是0、1、2、3,表示对应的4个角度值 数组可以处理大量的同类型数据,其中每一个元素都属于同一种数据类型。而利用结构体,可以将一个物体的不同类型数据集合在一起,形成一个整体,使代码更加直观、简洁: Type Round '定义结构体,用来表示带角度指示的小圆圈 As Long x, y '小圆圈的圆心坐标 As Long r ' 小圆圈半径 angleNum As Long ' 对应的角度种类,只能是0、1、2、3,表示对应的4个角度值 End Type 其中,Type 是定义结构体的关键词,Round是自定义的结构体类型名。 内定义了结构体的成员变量,成员变量的数据类型可以不同。最后 End Type 结束 定义结构体类型Round后,我们就可以用Round来定义变量: Dim Rounds As Round '定义结构体变量 Round 可以理解为一种Round类型的变量,可以通过如下形式设定round的成员变量: Rounds.x = 300 '设定小圆圈的圆心坐标 Rounds.y =300 Rounds.r=30 '设定小圆圈的半径 Rounds.angleNum = 270 也可以通过访问round的成员变量,绘制出对应的小圆圈: Sub show(gg As yGDI) '绘制函数 gg.Cls BGR(0, 0, 0) '背景为黑色 Dim Rounds As Round '定义结构体变量 Rounds.x = 100 '设定小圆圈的圆心坐标 Rounds.y = 100 Rounds.r = 30 '设定小圆圈的半径 Rounds.angleNum = 270 gg.Pen 1, BGR(255, 255, 255) '设置圆圈颜色为白灰色 gg.Brush '无填充 gg.DrawEllipse Rounds.x - Rounds.r, Rounds.y - Rounds.r, Rounds.r * 2, Rounds.r * 2 '画小圆圈 '用三角函数,画出这根红线 gg.Pen 1, BGR(255, 51, 51) 'GDI的颜色值。 gg.DrawLine Rounds.x, Rounds.y, Rounds.x + Rounds.r *Cos(Rounds.angleNum * (3.1415926 / 180)) ,Rounds.y + Rounds.r *Sin(Rounds.angleNum * (3.1415926 / 180)) gg.Redraw End Sub 绘制效果 进一步,定义结构体二维数组,存储图8-1中5行5列所有圆圈的信息: Rounds(i, j).x = 100 '设定小圆圈的圆心坐标 Rounds(i, j).y = 200 Rounds(i, j).r = 30 '设定小圆圈的半径 Rounds(i, j).angleNum = 270 利用结构体二维数组和游戏开发框架,实现代码如下 Type Round '定义结构体,用来表示带角度指示的小圆圈 As Long x, y '小圆圈的圆心坐标 As Long r ' 小圆圈半径 angleNum As Long ' 对应的角度种类,只能是0、90、180、270,表示对应的4个角度值 End Type '全局变量定义 Dim Shared Rounds(4, 4) As Round '定义结构体变量 Sub startup(gg As yGDI) '初始化函数 Dim i As Long Dim j As Long For i = 0 To 4 For j = 0 To 4 Rounds(i, j).x = j * 45 + 45 '设定小圆圈的圆心坐标 Rounds(i, j).y = i * 45 + 45 Rounds(i, j).r = 15 '设定小圆圈的半径 Rounds(i, j).angleNum = 270 Next Next End Sub Sub show(gg As yGDI) '绘制函数 gg.Cls BGR(0, 0, 0) '背景为黑色 Dim i As Long Dim j As Long '对所有小圆圈遍历 For i = 0 To 4 For j = 0 To 4 gg.Pen 1, BGR(255, 255, 255) '设置圆圈颜色为白灰色 gg.Brush '无填充 gg.DrawEllipse Rounds(i, j).x - Rounds(i, j).r, Rounds(i, j).y - Rounds(i, j).r, Rounds(i, j).r * 2, Rounds(i, j).r * 2 '画小圆圈 '用三角函数,画出这根红线 gg.Pen 1, BGR(255, 51, 51) 'GDI的颜色值。 gg.DrawLine Rounds(i, j).x, Rounds(i, j).y, Rounds(i, j).x + Rounds(i, j).r *Cos(Rounds(i, j).angleNum * (3.1415926 / 180)), _ Rounds(i, j).y + Rounds(i, j).r *Sin(Rounds(i, j).angleNum * (3.1415926 / 180)) Next Next gg.Redraw End Sub Sub updateWithoutInput() '与输入无关的更新 Sleep 10 '暂停若干毫秒 End Sub Sub updateWithInput() ' 和输入有关的更新 End Sub Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm startup(gg) '初始化函数,仅执行一次 Do show(gg) ' 进行绘制 updateWithInput() ' 和输入有关的更新 updateWithoutInput() ' 和输入无关的更新 Loop End Sub 程序运行后输出如图
      • 2026年-1月-22日
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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_第8章_“十步万度”游戏 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_第8章_“十步万度”游戏 在本章我们将探讨如何编写“十步万度”游戏,效果如图8-1所示。用鼠标点击任意一个小圆圈,其指针顺时针旋转90度,后续被指向的圆圈指针也依次旋转,所有圆圈的旋转度数累积。玩家点击10次,尝试得到尽量高的旋转度数。 本章首先介绍了结构体的概念,并展示利用结构体数组存储所有小圆圈信息;然后讲解了鼠标交互的方法,以及如何实现被鼠标点中的小圆圈的旋转;接着讲解了数组作为函数的参数,以及如何实现旋转的迭代传播;最后解析了如何实现操作步数和旋转度数的统计与显示。
      • 2026年-1月-22日
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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.7_添加食物 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.7_添加食物 添加全局变量记录食物的位置: Dim Shared As Long food_i,food_j '食物的位置 在startup()函数中初始化食物的位置: Sub startup(gg As yGDI) '初始化函数 Randomize food_i = Rnd * (BLOCK_HEIGHT -5) + 2 ' 初始化随机食物位置 Randomize food_j = Rnd * (BLOCK_WIDTH -5) + 2 在show()函数中在食物位置处绘制一个绿色的小方块: Sub show(gg As yGDI) '绘制函数 gg.Brush BGR(0, 178, 0) '食物颜色为绿色 gg.DrawFrame food_j *BLOCK_SIZE, food_i *BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE ' 绘制食物小方块 程序运行后输出如图7-9所示。 当新蛇头碰到食物时,只需保留原蛇尾,不将最大值变为0,即可让蛇的长度加1,如图7-10所示。 在moveSnake()函数中修改代码,当吃到食物时,食物位置重新随机出现,蛇长度加1;当没有吃到食物时,旧蛇尾变成空白,蛇长度保持不变。 Blocks(newHead_i, newHead_j) = 1 ' 新蛇头位置数值为1 If food_j = newHead_j And food_i = newHead_i Then '如果新蛇头正好碰到食物 Randomize food_i = Rnd * (BLOCK_HEIGHT -5) + 2 ' 初始化随机食物位置 Randomize food_j = Rnd * (BLOCK_WIDTH -5) + 2 '不对旧蛇尾处理,相当于蛇的长度+1 Else '新蛇头没有碰到食物 Blocks(oldTail_i, oldTail_j) = 0 ' 旧蛇尾变成空白,不吃食物时蛇的长度保持不变 End If 完整代码 #define BLOCK_HEIGHT 17 ' 高度上一共30个小格子 #define BLOCK_WIDTH 27 ' 宽度上一共40个小格子 #define BLOCK_SIZE 15 ' 每个小格子的长宽大小 '全局变量定义 Dim Shared Blocks(BLOCK_HEIGHT -1, BLOCK_WIDTH -1) As Long ' 二维数组,用于记录所有的游戏数据 Dim Shared isFailure As Long '是否游戏失败 Dim Shared As Long food_i,food_j '食物的位置 Sub startup(gg As yGDI) '初始化函数 Dim i As Long, j As Long Blocks(BLOCK_HEIGHT / 2, Int(BLOCK_WIDTH / 2)) = 1 '画面中间画蛇头,数字为1 For i = 1 To 4 Blocks(BLOCK_HEIGHT / 2, Int(BLOCK_WIDTH / 2) - i) = i + 1 '向左依次4个蛇身,数值依次为2、3、4、5 Next gg.Pen 1, BGR(255, 255, 255) Randomize food_i = Rnd * (BLOCK_HEIGHT -5) + 2 ' 初始化随机食物位置 Randomize food_j = Rnd * (BLOCK_WIDTH -5) + 2 End Sub Sub show(gg As yGDI) '绘制函数 gg.Cls Dim i As Long, j As Long '对二维数组所有元素遍历 For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 If Blocks(i, j) > 0 Then gg.Brush HSBtoRGB_Gdi(HSB(Blocks(i, j) * 10, 90, 100, 255)) '根据元素值设定填充颜色 Else gg.Brush BGR(165, 165, 165) 'GDI的颜色值。 End If gg.DrawFrame j *BLOCK_SIZE, i *BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE Next Next gg.Brush BGR(0, 178, 0) '食物颜色为绿色 gg.DrawFrame food_j *BLOCK_SIZE, food_i *BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE ' 绘制食物小方块 If isFailure Then gg.Font "黑体", 50, True gg.SetColor BGR(204, 0, 0) 'GDI的颜色值。 gg.DrawString 60, 50, "游戏失败" End If gg.Redraw End Sub Sub moveSnake(moveDirection As String) ' 移动小蛇及相关处理函数 Dim i As Long, j As Long For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 '对行遍历 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 '对列遍历 If Blocks(i, j) > 0 Then '大于0的为小蛇元素 Blocks(i, j) += 1 '让其+1 End If Next Next Dim As Long oldTail_i, oldTail_j, oldHead_i, oldHead_j '定义变量,存储旧蛇尾、旧蛇头坐标 Dim mm As Long '用于记录最大值 For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 '对行遍历 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 '对列遍历 If mm < Blocks(i, j) Then '如果当前元素值比max大 mm = Blocks(i, j) '更新max的值 oldTail_i = i ' 记录最大值的坐标,就是旧蛇尾的位置 oldTail_j = j End If If Blocks(i, j) = 2 Then '找到数值为2 oldHead_i = i ' 数值为2恰好是旧蛇头的位置 oldHead_j = j ' End If Next Next Dim newHead_i As Long = oldHead_i ' 设定变量存储新蛇头的位置 Dim newHead_j As Long = oldHead_j If (moveDirection = "左") Then newHead_j = oldHead_j -1 ' 向左移动 ElseIf (moveDirection = "右") Then newHead_j = oldHead_j + 1 '向右移动 ElseIf (moveDirection = "上") Then newHead_i = oldHead_i -1 ' 向上移动 ElseIf (moveDirection = "下") Then newHead_i = oldHead_i + 1 ' 向下移动 End If Print newHead_j, BLOCK_WIDTH '当小蛇碰到画面边界时 If newHead_i >= BLOCK_HEIGHT Or newHead_i < 0 Or newHead_j >= BLOCK_WIDTH Or newHead_j < 0 Then isFailure = 1 Return End If '当蛇头与蛇自身发生碰撞时 If Blocks(newHead_i, newHead_j) > 0 Then isFailure = 1 Return End If Blocks(newHead_i, newHead_j) = 1 ' 新蛇头位置数值为1 If food_j = newHead_j And food_i = newHead_i Then '如果新蛇头正好碰到食物 Randomize food_i = Rnd * (BLOCK_HEIGHT -5) + 2 ' 初始化随机食物位置 Randomize food_j = Rnd * (BLOCK_WIDTH -5) + 2 '不对旧蛇尾处理,相当于蛇的长度+1 Else '新蛇头没有碰到食物 Blocks(oldTail_i, oldTail_j) = 0 ' 旧蛇尾变成空白,不吃食物时蛇的长度保持不变 End If End Sub Sub updateWithoutInput(moveDirection As String) '与输入无关的更新 If isFailure Then Return Static waitIndex As Long = 1 ' 静态局部变量,初始化时为1 waitIndex += 1 '每一帧+1 If waitIndex =10 Then '等于10才执行,这样小蛇每隔10帧移动一次 moveSnake(moveDirection) '调用小蛇移动函数 waitIndex =1 '再变成1 End If Sleep 10 '暂停若干毫秒 End Sub Sub updateWithInput(moveDirection As String) ' 和输入有关的更新 If isFailure Then Return If IsKeyPress(&H57) Then moveDirection = "上" ElseIf IsKeyPress(&H53) Then moveDirection = "下" ElseIf IsKeyPress(&H41) Then moveDirection = "左" ElseIf IsKeyPress(&H44) Then moveDirection = "右" End If End Sub Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm startup(gg) '初始化函数,仅执行一次 Dim moveDirection As String ="右" '小蛇移动方向 Do show(gg) ' 进行绘制 updateWithInput(moveDirection) ' 和输入有关的更新 updateWithoutInput(moveDirection) ' 和输入无关的更新 Loop End Sub
      • 2026年-1月-22日
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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.6_失败判断与显示 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.6_失败判断与显示 定义全局变量isFailure表示游戏是否失败,初始化为0: Dim Shared isFailure As Long '是否游戏失败 当小蛇碰到画面边界时,则认为游戏失败。由于每次只有蛇头是新生成的位置,所以在moveSnake()函数中只需判断蛇头是否越过边界: If newHead_i >= BLOCK_HEIGHT Or newHead_i < 0 Or newHead_j >= BLOCK_WIDTH Or newHead_j < 0 Then isFailure = 1 Return End If 蛇头越过边界,游戏失败,将isFailure设为1;执行return,即函数返回,不运行moveSnake()后面的语句。 另外,当蛇头与蛇自身发生碰撞时,游戏也失败: If Blocks(newHead_i, newHead_j) > 0 Then isFailure = 1 Return End If 在show()函数中添加游戏失败后的显示信息: If isFailure Then gg.Font "黑体", 50, True gg.SetColor BGR(204,0,0) 'GDI的颜色值。 gg.DrawString 60, 50, "游戏失败" End If 在updateWithoutInput()中添加代码,当isFailure为1时,直接返回,不运行后面的语句: Sub updateWithoutInput(moveDirection As String) '与输入无关的更新 If isFailure Then Return 在updateWithInput()中,只有当按下键盘且isFailure为0时,才进行相应的处理: Sub updateWithInput(moveDirection As String) ' 和输入有关的更新 If isFailure Then Return 程序运行后输出如图7-8所示。 完整代码 #define BLOCK_HEIGHT 17 ' 高度上一共30个小格子 #define BLOCK_WIDTH 27 ' 宽度上一共40个小格子 #define BLOCK_SIZE 15 ' 每个小格子的长宽大小 '全局变量定义 Dim Shared Blocks(BLOCK_HEIGHT -1, BLOCK_WIDTH -1) As Long ' 二维数组,用于记录所有的游戏数据 Dim Shared isFailure As Long '是否游戏失败 Sub startup(gg As yGDI) '初始化函数 Dim i As Long, j As Long Blocks(BLOCK_HEIGHT / 2, Int(BLOCK_WIDTH / 2)) = 1 '画面中间画蛇头,数字为1 For i = 1 To 4 Blocks(BLOCK_HEIGHT / 2, Int(BLOCK_WIDTH / 2) - i) = i + 1 '向左依次4个蛇身,数值依次为2、3、4、5 Next gg.Pen 1, BGR(255, 255, 255) End Sub Sub show(gg As yGDI) '绘制函数 gg.Cls Dim i As Long, j As Long '对二维数组所有元素遍历 For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 If Blocks(i, j) > 0 Then gg.Brush HSBtoRGB_Gdi(HSB(Blocks(i, j) * 10, 90, 100, 255)) '根据元素值设定填充颜色 Else gg.Brush BGR(165, 165, 165) 'GDI的颜色值。 End If gg.DrawFrame j *BLOCK_SIZE, i *BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE Next Next If isFailure Then gg.Font "黑体", 50, True gg.SetColor BGR(204,0,0) 'GDI的颜色值。 gg.DrawString 60, 50, "游戏失败" End If gg.Redraw End Sub Sub moveSnake(moveDirection As String) ' 移动小蛇及相关处理函数 Dim i As Long, j As Long For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 '对行遍历 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 '对列遍历 If Blocks(i, j) > 0 Then '大于0的为小蛇元素 Blocks(i, j) += 1 '让其+1 End If Next Next Dim As Long oldTail_i, oldTail_j, oldHead_i, oldHead_j '定义变量,存储旧蛇尾、旧蛇头坐标 Dim mm As Long '用于记录最大值 For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 '对行遍历 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 '对列遍历 If mm < Blocks(i, j) Then '如果当前元素值比max大 mm = Blocks(i, j) '更新max的值 oldTail_i = i ' 记录最大值的坐标,就是旧蛇尾的位置 oldTail_j = j End If If Blocks(i, j) = 2 Then '找到数值为2 oldHead_i = i ' 数值为2恰好是旧蛇头的位置 oldHead_j = j ' End If Next Next Dim newHead_i As Long = oldHead_i ' 设定变量存储新蛇头的位置 Dim newHead_j As Long = oldHead_j If (moveDirection = "左") Then newHead_j = oldHead_j -1 ' 向左移动 ElseIf (moveDirection = "右") Then newHead_j = oldHead_j + 1 '向右移动 ElseIf (moveDirection = "上") Then newHead_i = oldHead_i -1 ' 向上移动 ElseIf (moveDirection = "下") Then newHead_i = oldHead_i + 1 ' 向下移动 End If Print newHead_j , BLOCK_WIDTH '当小蛇碰到画面边界时 If newHead_i >= BLOCK_HEIGHT Or newHead_i < 0 Or newHead_j >= BLOCK_WIDTH Or newHead_j < 0 Then isFailure = 1 Return End If '当蛇头与蛇自身发生碰撞时 If Blocks(newHead_i, newHead_j) > 0 Then isFailure = 1 Return End If Blocks(newHead_i, newHead_j) = 1 ' 新蛇头位置数值为1 Blocks(oldTail_i, oldTail_j) = 0 ' 旧蛇尾位置变成空白 End Sub Sub updateWithoutInput(moveDirection As String) '与输入无关的更新 If isFailure Then Return Static waitIndex As Long = 1 ' 静态局部变量,初始化时为1 waitIndex += 1 '每一帧+1 If waitIndex =10 Then '等于10才执行,这样小蛇每隔10帧移动一次 moveSnake(moveDirection) '调用小蛇移动函数 waitIndex =1 '再变成1 End If Sleep 10 '暂停若干毫秒 End Sub Sub updateWithInput(moveDirection As String) ' 和输入有关的更新 If isFailure Then Return If IsKeyPress(&H57) Then moveDirection = "上" ElseIf IsKeyPress(&H53) Then moveDirection = "下" ElseIf IsKeyPress(&H41) Then moveDirection = "左" ElseIf IsKeyPress(&H44) Then moveDirection = "右" End If End Sub Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm startup(gg) '初始化函数,仅执行一次 Dim moveDirection As String ="右" '小蛇移动方向 Do show(gg) ' 进行绘制 updateWithInput(moveDirection) ' 和输入有关的更新 updateWithoutInput(moveDirection) ' 和输入无关的更新 Loop End Sub
      • 2026年-1月-22日
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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.5_时间控制的改进 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.5_时间控制的改进 之前代码通过在updateWithoutInput()函数中调用Sleep()函数来降低小蛇的移动速度。然而Sleep()函数运行时,整个程序都会暂停,包括用户输入模块。用户会感觉到卡顿,明明按了键,小蛇却没有反应。 为了解决这一问题,这一节介绍动态变量、静态变量的概念。输入并运行以下代码: Sub fun() Dim m As Long m += 1 Print m End Sub Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) fun() fun() fun() End Sub 程序运行后输出: 1 1 1 函数中定义的变量默认为动态变量,程序从变量的作用域开始,为其动态分配内存空间;到变量的作用域结束,动态收回变量的内存空间。 主函数中第一次调用fun()时,动态分配内存空间,m初始化为0,加1,输出,fun()运行结束,程序收回m的内存空间。第二次调用fun(),继续动态分配m的内存空间,m初始化为0,加1,输出1,收回内存空间。第三次调用也输出1。 用关键词static修饰的变量称为静态变量,即程序开始运行时就为其分配内存空间,直到程序运行完收回,修改代码如下: Sub fun() Static m As Long m += 1 Print m End Sub 程序运行后输出: 1 2 3 程序运行后为m分配内存空间,并初始化为0。主函数中第一次调用fun()时,m加1,输出1,fun()运行结束,程序不收回m的内存空间。第二次调用fun(),m继续加1,输出2。第三次调用输出3。 利用静态变量,将updateWithoutInput( )修改如下: Sub updateWithoutInput(moveDirection As String) '与输入无关的更新 Static waitIndex As Long = 1 ' 静态局部变量,初始化时为1 waitIndex += 1 '每一帧+1 If waitIndex =10 Then '等于10才执行,这样小蛇每隔10帧移动一次 moveSnake(moveDirection) '调用小蛇移动函数 waitIndex =1 '再变成1 End If Sleep 10 '暂停若干毫秒 End Sub 其中,waitIndex为静态变量,程序运行后初始化为1。updateWithoutInput()每次运行时,waitIndex加1,每隔10帧,才执行一次小蛇移动函数moveSnake()。这样可在不影响用户按键输入的情况下,降低小蛇的移动速度。
      • 2026年-1月-22日
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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.4_控制小蛇向4个方向移动 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.4_控制小蛇向4个方向移动 变量oldHead_i、oldHead_j存储移动前的蛇头位置(对应元素在二维数组中的行号、列号),newHead_i、newHead_j存储移动后的蛇头位置。小蛇向上移动,只需把新蛇头的坐标设为旧蛇头的上方即可,如图7-6所示。 在7-3代码的基础上修改代码就可以让小蛇向上移动: newHead_i = oldTail_j -1 '向上移动 进一步, 我们让玩家用键盘控制小蛇的移动。除了上、下、左、右键外,很多游戏使用A、S、D、W键控制游戏角色的移动,如图7-7所示。 定义字符变量moveDirection表示小蛇运动方向,在moveSnake()函数中对其值进行判断,取'a'向左运动、'd'向右运动、'w'向上运动、's'向下运动: Dim moveDirection As String '小蛇移动方向 If (moveDirection = "a") Then newHead_j = oldHead_j -1 ' 向左移动 If (moveDirection = "d") Then newHead_j = oldHead_j + 1 '向右移动 If (moveDirection = "w") Then newHead_i = oldHead_i -1 ' 向上移动 If (moveDirection = "s") Then newHead_i = oldHead_i + 1 ' 向下移动 除了if语句,FB语言还提供了if-else双选择语句 Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim x As Long = 7 If x Mod 2 = 0 Then Print x & "是偶数" Else Print x & "奇数" End If End Sub 程序运行后输出:7是奇数 if语句首先判断条件 x Mod 2 = 0 是否满足,如果条件满足,就执行if后面的 Print x & "是偶数"语句;如果条件不满足,则执行else之后的Print x & "奇数"语句。 提示 else不能单独出现,必须和if配套使用。 当有一系列条件要判断时,FB语言还提供了多条件的if语句,以下代码把百分制得分转换为五级评分标准。 Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim 文本 As CWSTR = AfxInputBox(hWndForm,,,"数字输入","输入 1到 100 的数字","100",260) Dim x As Long = Val(文本) If x>=90 Then Print "优秀" ElseIf x>=80 Then Print "良好" ElseIf x>=70 Then Print "中等" ElseIf x>=60 Then Print "及格" Else Print "不及格" End If End Sub 其中,AfxInputBox 等待用户键盘输入整数,按回车键后赋给变量x。 代码首先判断得分是否大于等于90,如果条件满足,就输出“优秀”; 否则,判断得分是否大于等于80,如果条件满足,说明得分在80~89之间,就输出“良好”; 否则,判断得分是否大于等于70,如果条件满足,说明得分在70~79之间,就输出“中等”; 否则,判断得分是否大于等于60,如果条件满足,说明得分在60~69之间,就输出“及格”; 否则,就说明得分小于60,输出“不及格”。 利用else语句,我们可以改进小蛇运动的控制代码,减少不必要的重复判断: If (moveDirection = "a") Then newHead_j = oldHead_j -1 ' 向左移动 ElseIf (moveDirection = "d") Then newHead_j = oldHead_j + 1 '向右移动 ElseIf (moveDirection = "w") Then newHead_i = oldHead_i -1 ' 向上移动 ElseIf (moveDirection = "s") Then newHead_i = oldHead_i + 1 ' 向下移动 End If 练习题7-2:身体质量指数(Body Mass Index,BMI)是衡量人体肥胖程度的重要标准,读者可以搜索相应的计算方法与标准,尝试编写程序判断体重是否正常。输入样例,程序运行后输出如下。 在updateWithInput()函数中获得用户按键输入,如果是A、S、D、W键之一,就更新moveDirection变量,执行moveSnake()函数让小蛇向对应方向移动: Sub updateWithInput(moveDirection As String) ' 和输入有关的更新 If IsKeyPress(&H57) Then moveDirection = "上" ElseIf IsKeyPress(&H53) Then moveDirection = "下" ElseIf IsKeyPress(&H41) Then moveDirection = "左" ElseIf IsKeyPress(&H44) Then moveDirection = "右" End If End Sub 全部源码 #define BLOCK_HEIGHT 17 ' 高度上一共30个小格子 #define BLOCK_WIDTH 27 ' 宽度上一共40个小格子 #define BLOCK_SIZE 15 ' 每个小格子的长宽大小 '全局变量定义 Dim Shared Blocks(BLOCK_HEIGHT -1, BLOCK_WIDTH -1) As Long ' 二维数组,用于记录所有的游戏数据 Sub startup(gg As yGDI) '初始化函数 Dim i As Long, j As Long Blocks(BLOCK_HEIGHT / 2, Int(BLOCK_WIDTH / 2)) = 1 '画面中间画蛇头,数字为1 For i = 1 To 4 Blocks(BLOCK_HEIGHT / 2, Int(BLOCK_WIDTH / 2) - i) = i + 1 '向左依次4个蛇身,数值依次为2、3、4、5 Next gg.Pen 1, BGR(255, 255, 255) End Sub Sub show(gg As yGDI) '绘制函数 gg.Cls Dim i As Long, j As Long '对二维数组所有元素遍历 For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 If Blocks(i, j) > 0 Then gg.Brush HSBtoRGB_Gdi(HSB(Blocks(i, j) * 10, 90, 100, 255)) '根据元素值设定填充颜色 Else gg.Brush BGR(165, 165, 165) 'GDI的颜色值。 End If gg.DrawFrame j *BLOCK_SIZE, i *BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE Next Next gg.Redraw End Sub Sub moveSnake(moveDirection As String) ' 移动小蛇及相关处理函数 Dim i As Long, j As Long For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 '对行遍历 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 '对列遍历 If Blocks(i, j) > 0 Then '大于0的为小蛇元素 Blocks(i, j) += 1 '让其+1 End If Next Next Dim As Long oldTail_i, oldTail_j, oldHead_i, oldHead_j '定义变量,存储旧蛇尾、旧蛇头坐标 Dim mm As Long '用于记录最大值 For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 '对行遍历 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 '对列遍历 If mm < Blocks(i, j) Then '如果当前元素值比max大 mm = Blocks(i, j) '更新max的值 oldTail_i = i ' 记录最大值的坐标,就是旧蛇尾的位置 oldTail_j = j End If If Blocks(i, j) = 2 Then '找到数值为2 oldHead_i = i ' 数值为2恰好是旧蛇头的位置 oldHead_j = j ' End If Next Next Dim newHead_i As Long = oldHead_i ' 设定变量存储新蛇头的位置 Dim newHead_j As Long = oldHead_j If (moveDirection = "左") Then newHead_j = oldHead_j -1 ' 向左移动 If newHead_j < 0 Then newHead_j = BLOCK_WIDTH -1 ElseIf (moveDirection = "右") Then newHead_j = oldHead_j + 1 '向右移动 If newHead_j >= BLOCK_WIDTH Then newHead_j = 0 ElseIf (moveDirection = "上") Then newHead_i = oldHead_i -1 ' 向上移动 If newHead_i < 0 Then newHead_i = BLOCK_HEIGHT -1 ElseIf (moveDirection = "下") Then newHead_i = oldHead_i + 1 ' 向下移动 If newHead_i >= BLOCK_HEIGHT Then newHead_i = 0 End If Blocks(newHead_i, newHead_j) = 1 ' 新蛇头位置数值为1 Blocks(oldTail_i, oldTail_j) = 0 ' 旧蛇尾位置变成空白 End Sub Sub updateWithoutInput(moveDirection As String) '与输入无关的更新 moveSnake(moveDirection) '调用小蛇移动函数 Sleep 100 '暂停若干毫秒 End Sub Sub updateWithInput(moveDirection As String) ' 和输入有关的更新 If IsKeyPress(&H57) Then moveDirection = "上" ElseIf IsKeyPress(&H53) Then moveDirection = "下" ElseIf IsKeyPress(&H41) Then moveDirection = "左" ElseIf IsKeyPress(&H44) Then moveDirection = "右" End If End Sub Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm startup(gg) '初始化函数,仅执行一次 Dim moveDirection As String ="右" '小蛇移动方向 Do show(gg) ' 进行绘制 updateWithInput(moveDirection) ' 和输入有关的更新 updateWithoutInput(moveDirection) ' 和输入无关的更新 Loop End Sub
      • 2026年-1月-22日
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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.3_小蛇向右移动 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.3_小蛇向右移动 实现小蛇的移动功能是“贪吃蛇”游戏的开发难点,图7-4列出了小蛇向右移动前后二维数组的元素值,虚线框内为对应代码的实现步骤: 假设小蛇初始元素值为54321,其中1为蛇头、5432为蛇身、最大值5为蛇尾。首先将二维数组中所有大于0的元素加1,得到65432;然后将最大值6变为0,即去除了原来的蛇尾;最后将2右边的元素由0变成1,即实现了小蛇向右移动。 定义函数moveSnake( )处理小蛇移动的相关操作: Sub moveSnake() ' 移动小蛇及相关处理函数 Dim i As Long, j As Long For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 '对行遍历 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 '对列遍历 If Blocks(i, j) > 0 Then '大于0的为小蛇元素 Blocks(i, j) += 1 '让其+1 End If Next Next Dim As Long oldTail_i, oldTail_j, oldHead_i, oldHead_j '定义变量,存储旧蛇尾、旧蛇头坐标 Dim mm As Long '用于记录最大值 For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 '对行遍历 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 '对列遍历 If mm < Blocks(i, j) Then '如果当前元素值比max大 mm = Blocks(i, j) '更新max的值 oldTail_i = i ' 记录最大值的坐标,就是旧蛇尾的位置 oldTail_j = j End If If Blocks(i, j) = 2 Then '找到数值为2 oldHead_i = i ' 数值为2恰好是旧蛇头的位置 oldHead_j = j ' End If Next Next Dim newHead_i As Long = oldHead_i ' 设定变量存储新蛇头的位置 Dim newHead_j As Long = oldHead_j newHead_j = oldHead_j + 1 ' 向右移动,更新蛇头坐标 If newHead_j = BLOCK_WIDTH Then newHead_j = 0 Blocks(newHead_i, newHead_j) = 1 ' 新蛇头位置数值为1 Blocks(oldTail_i, oldTail_j) = 0 ' 旧蛇尾位置变成空白 End Sub 在updateWithoutInput( )函数中调用moveSnake( ): Sub updateWithoutInput() '与输入无关的更新 moveSnake() '调用小蛇移动函数 End Sub 通过以上操作则实现了小蛇自动向右移动,效果如图7-5所示。
      • 2026年-1月-22日
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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.2_基于二维数组的游戏地图 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.2_基于二维数组的游戏地图 为了实现图7-1中网格状的游戏地图效果,这一节介绍二维数组的概念。首先输入并运行以下代码: Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim a(2, 4) As Long Dim i As Long, j As Long For i = 0 To 2 For j = 0 To 4 a(i, j) = i * 10 + j Next Next For i = 0 To 2 For j = 0 To 4 Print a(i, j) Next Next End Sub 其中,Dim a(2, 4) As Long定义了二维数组a,有3行5列15个元素。通过 a(i, j)的形式可以访问二维数组的元素,下标i范围为0~2,下标j范围为0~4。 练习题7-1:生成一个4行4列的二维数组,元素取值为1~5的随机数,输出二维数组。如果二维数组中的元素为5,则将其元素值变为0,输出更新后的二维数组。样例输出如下所示。 二维数组也可以在定义时直接初始化,例如: Dim a(2, 3) As Long = {{1, 2, 3, 4}, {5, 6, 7, 8}, {9, 10, 11, 12}} 其中,{1,2,3,4}赋给第0行,{5,6,7,8}赋给第1行,{9,10,11,12}赋给第2行: 首先利用宏定义设定游戏画面高度上的格子数目HEIGHT、宽度上的格子数目WIDTH、每个小格子的大小BLOCK_SIZE: #define BLOCK_HEIGHT 30 ' 高度上一共30个小格子 #define BLOCK_WIDTH 40 ' 宽度上一共40个小格子 #define BLOCK_SIZE 20 ' 每个小格子的长宽大小 利用二维数组存储所有格子的信息: Dim Blocks(BLOCK_HEIGHT,BLOCK_WIDTH) As Long ' 二维数组,用于记录所有的游戏数据 利用两重for循环,可以设定元素Blocks(i,j)的值为随机整数: Dim i As Long, j As Long For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 Blocks(i, j) = Int(Rnd * 30) ' 赋值为随机数 Next Next 然后可以根据元素数值设定填充颜色,在对应位置绘制小方格: gg.Pen 1, BGR(255,255,255) For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 gg.Brush HSBtoRGB_Gdi(HSB(Blocks(i, j)*10, 90, 100, 255)) '根据元素值设定填充颜色 gg.DrawFrame j*BLOCK_SIZE,i*BLOCK_SIZE,BLOCK_SIZE,BLOCK_SIZE Next Next 全部源码 #define BLOCK_HEIGHT 17 ' 高度上一共30个小格子 #define BLOCK_WIDTH 27 ' 宽度上一共40个小格子 #define BLOCK_SIZE 15 ' 每个小格子的长宽大小 Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm Dim Blocks(BLOCK_HEIGHT -1, BLOCK_WIDTH -1) As Long ' 二维数组,用于记录所有的游戏数据 Dim i As Long, j As Long For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 Blocks(i, j) = Int(Rnd * 30) ' 赋值为随机数 Next Next gg.Pen 1, BGR(255,255,255) For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 gg.Brush HSBtoRGB_Gdi(HSB(Blocks(i, j)*10, 90, 100, 255)) '根据元素值设定填充颜色 gg.DrawFrame j*BLOCK_SIZE,i*BLOCK_SIZE,BLOCK_SIZE,BLOCK_SIZE Next Next End Sub 二维数组Blocks(HEIGHT,WIDTH)中也可以记录蛇的信息。设定元素值为0表示空,画出灰色的方格;元素值为1表示蛇头,蛇头后的蛇身依次为2、3、4、5等正整数,画出彩色的方格,如图7-3所示。 #define BLOCK_HEIGHT 17 ' 高度上一共30个小格子 #define BLOCK_WIDTH 27 ' 宽度上一共40个小格子 #define BLOCK_SIZE 15 ' 每个小格子的长宽大小 Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm Dim Blocks(BLOCK_HEIGHT -1, BLOCK_WIDTH -1) As Long ' 二维数组,用于记录所有的游戏数据 Dim i As Long, j As Long Blocks(BLOCK_HEIGHT / 2, Int(BLOCK_WIDTH / 2)) = 1 '画面中间画蛇头,数字为1 For i = 1 To 4 Blocks(BLOCK_HEIGHT / 2, Int(BLOCK_WIDTH / 2) - i) = i + 1 '向左依次4个蛇身,数值依次为2、3、4、5 Next gg.Pen 1, BGR(255, 255, 255) '对二维数组所有元素遍历 For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 If Blocks(i, j) > 0 Then gg.Brush HSBtoRGB_Gdi(HSB(Blocks(i, j) * 10, 90, 100, 255)) '根据元素值设定填充颜色 Else gg.Brush BGR(165, 165, 165) 'GDI的颜色值。 End If gg.DrawFrame j *BLOCK_SIZE, i *BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE Next Next End Sub 最后,我们用7.1节的游戏框架重构,将Blocks设为全局变量,初始化代码放到startup()中,绘制功能放到show()中: #define BLOCK_HEIGHT 17 ' 高度上一共30个小格子 #define BLOCK_WIDTH 27 ' 宽度上一共40个小格子 #define BLOCK_SIZE 15 ' 每个小格子的长宽大小 '全局变量定义 Dim Shared Blocks(BLOCK_HEIGHT -1, BLOCK_WIDTH -1) As Long ' 二维数组,用于记录所有的游戏数据 Sub startup(gg As yGDI) '初始化函数 Dim i As Long, j As Long Blocks(BLOCK_HEIGHT / 2, Int(BLOCK_WIDTH / 2)) = 1 '画面中间画蛇头,数字为1 For i = 1 To 4 Blocks(BLOCK_HEIGHT / 2, Int(BLOCK_WIDTH / 2) - i) = i + 1 '向左依次4个蛇身,数值依次为2、3、4、5 Next gg.Pen 1, BGR(255, 255, 255) End Sub Sub show(gg As yGDI) '绘制函数 gg.Cls Dim i As Long, j As Long '对二维数组所有元素遍历 For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 If Blocks(i, j) > 0 Then gg.Brush HSBtoRGB_Gdi(HSB(Blocks(i, j) * 10, 90, 100, 255)) '根据元素值设定填充颜色 Else gg.Brush BGR(165, 165, 165) 'GDI的颜色值。 End If gg.DrawFrame j *BLOCK_SIZE, i *BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE Next Next gg.Redraw End Sub Sub updateWithoutInput() '与输入无关的更新 End Sub Sub updateWithInput() ' 和输入有关的更新 End Sub Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm startup(gg) '初始化函数,仅执行一次 Do show(gg) ' 进行绘制 updateWithoutInput() ' 和输入无关的更新 updateWithInput() ' 和输入有关的更新 sleep 10 Loop End Sub
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