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2026-1-21
VisualFreeBasic游戏趣味编程_4.5_循环的嵌套
for循环语句可以嵌套,输入并运行以下代码: Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim As Long i, j Dim 输出 As String For i = 1 To 9 输出 = "" For j = 1 To 9 输出 &= Right(" " & Str(i*j),3) Next Print 输出 Next End Sub 在VFB上,点击工具栏最后一个,选择带控制台,这是为了更好的查看打印输出 程序运行后输出:(带控制台后,输出在控制台) 代码中有两重的for循环语句,首先对于外层循环,i的值初始化为1,内层循环j的取值范围为1~9,依次输出ij的值,因此首先输出第一行: 当内层循环j遍历结束后,输出一个换行符。回到外层i循环,i取值变为2,j取值范围为1~9,依次输出ij的值: 如此继续循环,直到输出完整的乘法表。 练习题4-2:尝试修改代码,打印出如下带表头的九九乘法表。 利用双重for循环语句,可以绘制出图4-9所示的多层圆盘。注意,需要先绘制半径大的扇形,再绘制半径小的扇形,因为先绘制的会被后绘制的遮挡。另外,不同半径的扇形之间有9度偏移量。 完整代码 Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm gg.Cls BGR(180, 180, 180) 'GDI的颜色值。 gg.Pen 0, 0 '设置线条为没有 Dim i As Long, j As Long, 度 As Long For j = 110 To 30 Step -25 For i = 0 To 350 Step 18 画扇形(gg, 120, 120, j, i + 3 + 度, i + 0 + 度, BGR(0, 0, 0)) 画扇形(gg, 120, 120, j, i + 8 + 度, i + 3 + 度, BGR(255, 0, 0)) 画扇形(gg, 120, 120, j, i + 13 + 度, i + 8 + 度, BGR(255, 255, 255)) 画扇形(gg, 120, 120, j, i + 18 + 度, i + 13 + 度, BGR(0, 255, 255)) Next 度 += 9 Next End Sub 进一步,对圆心坐标变量centerX、centerY用for循环遍历,就可以绘制出多个圆盘效果 Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm gg.Cls BGR(180, 180, 180) 'GDI的颜色值。 gg.Pen 0, 0 '设置线条为没有 Dim i As Long, j As Long, 度 As Long Dim As Long centerX, centerY For centerX = 70 To 310 Step 120 For centerY = 70 To 190 Step 120 For j = 60 To 20 Step -20 For i = 0 To 350 Step 18 画扇形(gg, centerX, centerY, j, i + 3 + 度, i + 0 + 度, BGR(0, 0, 0)) 画扇形(gg, centerX, centerY, j, i + 8 + 度, i + 3 + 度, BGR(255, 0, 0)) 画扇形(gg, centerX, centerY, j, i + 13 + 度, i + 8 + 度, BGR(255, 255, 255)) 画扇形(gg, centerX, centerY, j, i + 18 + 度, i + 13 + 度, BGR(0, 255, 255)) Next 度 += 9 Next Next Next End Sub 练习题4-3:尝试利用嵌套的for循环语句,绘制出图中的效果。
2026年-1月-21日
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2026-1-21
VisualFreeBasic游戏趣味编程_4.4_for循环语句
为了绘制完整的“旋转蛇”错觉图片,我们可以利用for循环语句。首先输入并运行以下代码 Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim i As Long For i = 1 To 5 Print i Next End Sub 程序运行后输出: for语句中,首先执行i=1;。 然后判断i<=5是否满足,此时1<=5正确,执行print i 输出1,遇到 Next 回到For 执行,运行i=i+1;,此时i=2。 继续判断i<=5是否满足,此时2<=5正确,执行print i,输出2,运行i=i+1;,此时i=3。 继续循环,当i=5时,5<=5正确,执行print i输出5,运行i=i+1;,此时i=6。 继续判断i<=5是否满足,此时6<=5不正确,for循环结束。执行 Next 后面的语句。 利用for语句,以下代码可以绘制出多层同心圆: Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm gg.Cls BGR(180, 180, 180) 'GDI的颜色值。 gg.Pen 1, BGR(229, 0, 0) '设置红色线 gg.Brush '无填充 Dim i As Long,x As Long ,y As Long For i = 5 To 100 Step 5 x = 120 - i y = 120 - i gg.DrawEllipse x,y,i*2,i*2 '画圆 Next End Sub 利用for语句绘制出20组扇形单元 Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm gg.Cls BGR(180, 180, 180) 'GDI的颜色值。 gg.Pen 1, BGR(229, 0, 0) '设置红色线 gg.Pen 0, 0 '设置线条为没有 Dim i As Long For i = 0 To 350 Step 18 画扇形(gg, 120, 120, 110, i+3, i+0, BGR(0, 0, 0)) 画扇形(gg, 120, 120, 110, i+8, i+3, BGR(255, 0, 0)) 画扇形(gg, 120, 120, 110, i+13, i+8, BGR(255, 255, 255)) 画扇形(gg, 120, 120, 110, i+18, i+13, BGR(0, 255, 255)) Next End Sub
2026年-1月-21日
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VisualFreeBasic编程文档
2026-1-21
VisualFreeBasic游戏趣味编程_4.3_绘制一个扇形单元
下图展示了“旋转蛇”错觉图片的一个基本单元,一般由两组共4种颜色组成。人脑处理高对比度颜色(比如,黑与白)的时间,要比处理低对比度颜色(比如,红与青)短很多。我们会先感知到图中的黑白图案,后感知到红青图案,这个时间差会让图片产生相对运动的效果,所以我们会有图片旋转的错觉。 先画一组: Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm gg.Cls BGR(180, 180, 180) 'GDI的颜色值。 gg.Pen 1, BGR(229, 0, 0) '设置红色线 gg.Pen 0, 0 '设置线条为没有 画扇形(gg, 120, 120, 110, 3, 0, BGR(0, 0, 0)) 画扇形(gg, 120, 120, 110, 8, 3, BGR(255, 0, 0)) 画扇形(gg, 120, 120, 110, 13, 8, BGR(255, 255, 255)) 画扇形(gg, 120, 120, 110, 18, 13, BGR(0, 255, 255)) End Sub
2026年-1月-21日
56 阅读
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2026-1-21
VisualFreeBasic游戏趣味编程_4.2_RGB颜色模型
当我们需要在代码中输入颜色时,点击这个按钮 出现的颜色对话框,点击一个颜色即可,颜色选择 RGB 会在代码处,自动插入代码 提示: 代码中函数是 BGR(r,g,b) 参数顺序是 r,g,b ,另外函数名 RGB(b,g,r) 需要反过来参数,结果是一样的。 因此我选择了,参数顺序习惯,用了 BGR(r,g,b) 根据三原色原理,任何色彩均可由红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)3种基本颜色混合而成,如图所示。 代码 Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm gg.Cls BGR(255,255,255) '使用白色为底色 gg.Pen 1, BGR(229, 0, 0) '设置红色线 gg.Brush '不填充 gg.DrawEllipse 10, 10, 220, 220 '画红线圆形 gg.Pen 0, 0 '设置线条为没有 画扇形(gg,120,120,110, 330,300,BGR(0,229,0) ) End Sub 绘制效果如图所示。 练习题4-1:尝试绘制出图所示的效果
2026年-1月-21日
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VisualFreeBasic编程文档
2026-1-21
VisualFreeBasic游戏趣味编程_4.1_绘制扇形
“旋转蛇”错觉图片可由不同颜色的扇形组合而成。 VFB里并没有画扇形,需要自己写一个过程,照抄下面代码即可。 Sub 画扇形(gg As yGDI, 圆心x As Long, 圆心y As Long, 半径 As Long, 开始角度 As Long, 结束角度 As Long, 填充颜色 As Long) Dim As Long 圆x, 圆y, 圆r, 圆b, 开始x, 开始y, 结束x, 结束y Dim pi As Single = 3.1415926 / 180 圆x = 圆心x - 半径 圆y = 圆心y - 半径 圆r = 圆心x + 半径 圆b = 圆心y + 半径 开始x = 圆心x + 半径 *Cos(开始角度 * pi) 开始y = 圆心y + 半径 *Sin(开始角度 * pi) 结束x = 圆心x + 半径 *Cos(结束角度 * pi) 结束y = 圆心y + 半径 *Sin(结束角度 * pi) gg.Brush 填充颜色 Pie gg.m_Dc,DpiScaleI(圆x), DpiScaleI(圆y), DpiScaleI(圆r), DpiScaleI(圆b), DpiScaleI(开始x), DpiScaleI(开始y), DpiScaleI(结束x), DpiScaleI(结束y) End Sub Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm 画扇形(gg,120,120,110, 0,90,BGR(255,26,26)) End Sub 输入并运行代码,即可绘制出所示的图形 提示: 代码中的 DpiScaleI(圆x),... 是为了支持自动响应 系统DPI ,让自己写的软件,不管拿到什么电脑上,都显示效果一样。
2026年-1月-21日
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VisualFreeBasic编程文档
2026-1-21
VisualFreeBasic游戏趣味编程_第4章_“旋转蛇”错觉
在本章我们将讲解如何绘制非常神奇的错觉图片,如图4-1所示,静止的圆盘看起来却有在转动的错觉。 本章首先介绍了扇形函数和RGB颜色模型,解析了一个基本单元的绘制方式;然后介绍了for循环语句和循环的嵌套,解析了多层圆盘的绘制方式;最后介绍了HSV颜色模型,并利用随机函数和按键切换,解析了丰富多变的“旋转蛇”错觉图案的绘制方式。
2026年-1月-21日
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VisualFreeBasic编程文档
2026-1-21
VisualFreeBasic游戏趣味编程_3.7_避免空中起跳
在这一节,我们处理一个游戏中的小bug,避免小球在空中还能继续起跳。 首先,定义变量isBallOnFloor记录小球是否在地面上,并初始化为1,表示开始小球在地面上: Dim isBallOnFloor As Long = 1 '小球是否在地面上,避免重复起跳 当用户按下空格键时,必须同时满足isBallOnFloor为1,才让小球起跳。起跳后,设定isBallOnFloor = 0,表示目前小球不在地面上了: If IsKeyPress(VK_SPACE) And isBallOnFloor =1 Then '按下了空格键" ball_vy = -16 ' 给小球一个向上的初速度 isBallOnFloor = 0 '表示小球不在地面了,不能重复起跳 End If 当小球再次落到地面上后,设定isBallOnFloor = 1,表示目前小球又重新到了地面上,可以起跳了: If (ball_y >= hh - radius) Then '如果小球落到地面上 ball_vy = 0 'y速度为0 ball_y = hh - radius ' 规范其y坐标,避免落到地面下 isBallOnFloor = 1 ' 表示小球在地面上 End If 完整代码,玩家可以根据随机方块的高度、速度,选择合适的起跳时机,让小球躲避方块。 Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm Dim As Single ww, hh, gravity '重力加速度 Dim As Single ball_x, ball_y, ball_vy, radius '小球坐标、y方向速度、直径 ww = DpiUnScaleF(Form1.ScaleWidth) '游戏画面宽度 hh = DpiUnScaleF(Form1.ScaleHeight) '游戏画面高度 radius = 20 '小球直径 ball_x = ww / 4 '小球x位置 ball_y = hh - radius '小球y位置 ball_vy = 0 ' 小球初始y速度为0 Dim As Single rect_left_x, rect_top_y, rect_width, rect_height, rect_vx ' 方块障碍物的相关参数 rect_height = 100 ' 方块高度 rect_width = 20 ' 方块宽度 rect_left_x = ww * 3 / 4 ' 方块左边x坐标 rect_top_y = hh - rect_height '方块顶部y坐标 rect_vx = -3 '方块x方向速度 Dim score As Long = 0 '得分 Dim isBallOnFloor As Long = 1 '小球是否在地面上,避免重复起跳 Do If IsKeyPress(VK_SPACE) And isBallOnFloor =1 Then '按下了空格键" ball_vy = -16 ' 给小球一个向上的初速度 isBallOnFloor = 0 '表示小球不在地面了,不能重复起跳 End If ball_vy = ball_vy + gravity ' 根据重力加速度更新小球y方向速度 ball_y = ball_y + ball_vy ' 根据小球y方向速度更新其y坐标 If (ball_y >= hh - radius) Then '如果小球落到地面上 ball_vy = 0 'y速度为0 ball_y = hh - radius ' 规范其y坐标,避免落到地面下 isBallOnFloor = 1 ' 表示小球在地面上 End If If ball_y < 0 Then '小球跳起到顶部,让小球掉下来 ball_y = 0 ball_vy = 2 gravity = 0.5 End If gg.Brush(&HFF0000) '球的颜色 gg.DrawEllipse(100, ball_y, radius, radius) '画小球 rect_left_x = rect_left_x + rect_vx ' 方块向左移 If (rect_left_x <= -20) Then '如果方块跑到最左边 score = score + 1 ' 得分+1 rect_left_x = ww ' 在最右边重新出现 Randomize rect_height = Int(Rnd * (hh / 2 - hh / 4)) + hh / 2 Randomize rect_vx = - (Int(Rnd * 4) + 3) ' 3 到 7 之间 rect_top_y = hh - rect_height '方块顶部y坐标 End If gg.Brush(BGR(204, 0, 0)) '方块的颜色 gg.DrawFrame(rect_left_x, rect_top_y, rect_width, rect_height) '画方块 gg.Font "黑体",14 gg.DrawString 10,10,score '显示得分 gg.Redraw '刷新显示画面 '如果小球碰到方块 If ((rect_left_x <= ball_x + radius) And _ (rect_left_x + rect_width >= ball_x ) And _ (hh - rect_height <= ball_y + radius)) Then score = 0 ' 得分清零 Sleep(200) ' 慢动作效果 Else Sleep(10) '暂停10毫秒 End If gg.Cls() '清空画面 Loop End Sub
2026年-1月-21日
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2026-1-21
VisualFreeBasic游戏趣味编程_3.6_得分的计算与显示
定义整型变量记录游戏的得分,并初始化为0: Dim score As Long = 0 '得分 当方块跑到画面最左边时,得分增加1: If (rect_left_x <= -20) Then '如果方块跑到最左边 score = score + 1 ' 得分+1 当方块碰到小球时,得分清零: '如果小球碰到方块 If ((rect_left_x <= ball_x + radius) And _ (rect_left_x + rect_width >= ball_x ) And _ (hh - rect_height <= ball_y + radius)) Then score = 0 ' 得分清零 Sleep(200) ' 慢动作效果 Else Sleep(10) '暂停10毫秒 End If 另外,文字输出功能 gg.DrawString 10,10,score '显示得分 代码写在刷新显示之前 gg.Brush(BGR(204, 0, 0)) '方块的颜色 gg.DrawFrame(rect_left_x, rect_top_y, rect_width, rect_height) '画方块 gg.DrawString 10,10,score '显示得分 gg.Redraw '刷新显示画面 也可以先设置字体和大小 gg.Font "黑体",14 gg.DrawString 10,10,score '显示得分 最后执行效果: 完整代码: Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm Dim As Single ww, hh, gravity '重力加速度 Dim As Single ball_x, ball_y, ball_vy, radius '小球坐标、y方向速度、直径 ww = DpiUnScaleF(Form1.ScaleWidth) '游戏画面宽度 hh = DpiUnScaleF(Form1.ScaleHeight) '游戏画面高度 radius = 20 '小球直径 ball_x = ww / 4 '小球x位置 ball_y = hh - radius '小球y位置 ball_vy = 0 ' 小球初始y速度为0 Dim As Single rect_left_x, rect_top_y, rect_width, rect_height, rect_vx ' 方块障碍物的相关参数 rect_height = 100 ' 方块高度 rect_width = 20 ' 方块宽度 rect_left_x = ww * 3 / 4 ' 方块左边x坐标 rect_top_y = hh - rect_height '方块顶部y坐标 rect_vx = -3 '方块x方向速度 Dim score As Long = 0 '得分 Do If IsKeyPress(VK_SPACE) Then '按下了空格键" ball_vy = -16 ' 给小球一个向上的初速度 End If ball_vy = ball_vy + gravity ' 根据重力加速度更新小球y方向速度 ball_y = ball_y + ball_vy ' 根据小球y方向速度更新其y坐标 If (ball_y >= hh - radius) Then '如果小球落到地面上 ball_vy = 0 'y速度为0 ball_y = hh - radius ' 规范其y坐标,避免落到地面下 End If If ball_y < 0 Then '小球跳起到顶部,让小球掉下来 ball_y = 0 ball_vy = 2 gravity = 0.5 End If gg.Brush(&HFF0000) '球的颜色 gg.DrawEllipse(100, ball_y, radius, radius) '画小球 rect_left_x = rect_left_x + rect_vx ' 方块向左移 If (rect_left_x <= -20) Then '如果方块跑到最左边 score = score + 1 ' 得分+1 rect_left_x = ww ' 在最右边重新出现 Randomize rect_height = Int(Rnd * (hh / 2 - hh / 4)) + hh / 2 Randomize rect_vx = - (Int(Rnd * 4) + 3) ' 3 到 7 之间 rect_top_y = hh - rect_height '方块顶部y坐标 End If gg.Brush(BGR(204, 0, 0)) '方块的颜色 gg.DrawFrame(rect_left_x, rect_top_y, rect_width, rect_height) '画方块 gg.Font "黑体",14 gg.DrawString 10,10,score '显示得分 gg.Redraw '刷新显示画面 '如果小球碰到方块 If ((rect_left_x <= ball_x + radius) And _ (rect_left_x + rect_width >= ball_x ) And _ (hh - rect_height <= ball_y + radius)) Then score = 0 ' 得分清零 Sleep(200) ' 慢动作效果 Else Sleep(10) '暂停10毫秒 End If gg.Cls() '清空画面 Loop End Sub
2026年-1月-21日
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2026-1-21
VisualFreeBasic游戏趣味编程_3.5_随机方块的速度和高度
为了增加游戏的趣味性,可以添加一定的随机性。首先输入并运行代码 Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Print Rnd Print Rnd Print Rnd End Sub rnd()函数可以生成随机数,程序运行后输出一些随机数: 为了得到设定范围内的随机数(比如:0~100),我们需要乘法。输入并运行代码 Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Print Rnd *100 Print Rnd *100 Print Rnd *100 End Sub 程序运行后输出(是 0 和 100之间,但不包括 0 和 100) 最后会发现,随机数,运行一次软件,第一个,第二个 数 都是一样的,为了每次都不一样,需要初始化 Randomize Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Randomize Print Rnd * 100 Randomize Print Rnd * 100 Randomize Print Rnd *100 End Sub 现在每次都不一样了。 如果不需要小数,需要整数,就增加转换函数:Int Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Randomize Print Int(Rnd * 100) Randomize Print Int(Rnd * 100) Randomize Print Int(Rnd * 100) 运行结果,整数是结果是 0~99 ,就是 Rnd *100 结果是永远不会出现 100 。 当方块重新出现时,添加代码设置其随机高度范围为height/4到height/2,随机速度为-3到-7,添加代码如下: If (rect_left_x <= -20) Then '如果方块跑到最左边 rect_left_x = ww ' 在最右边重新出现 Randomize rect_height = Int(Rnd * (hh / 2 - hh / 4)) + hh / 2 Randomize rect_vx = - (Int(Rnd * 4) + 3) ' 3 到 7 之间 rect_top_y = hh - rect_height '方块顶部y坐标 End If 好了,把代码复制去使用吧。
2026年-1月-21日
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2026-1-21
VisualFreeBasic游戏趣味编程_3.4_小球和方块的碰撞判断
图3-5列出了小球和方块发生碰撞的3种边界情况,由图分析可认为小球和方块发生碰撞需同时满足以下3个条件。 (a)rect_left_x <= ball_x + radius(方块最左边在小球最右边的左侧或二者x坐标相同)。 (b)rect_left_x + rect_width >= ball_x - radius(方块最右边在小球最左边的右侧或二者x坐标相同)。 (c)height - rect_height <= ball_y + radius(方块最上边在小球最下边的上侧或二者y坐标相同)。 利用C语言提供的3种逻辑运算符:Not(非)、And(与)、Or(或),我们可以实现多个逻辑条件的组合。输入并运行如下代码: Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Print 2 > 3 Print 5 < 6 Print Not(2 > 3) Print 2 > 3 And 5 < 6 Print 2 > 3 Or 5 < 6 End Sub 程序运行后输出: FB语言中0表示假,-1表示真,因此 print 2>3 输出0,print 5<6 输出-1。 逻辑非运算符 Not 会把真变成假,把假变成真。(2>3)为假,则Not(2>3)为真,print Not(2>3)输出-1。 逻辑与运算符 And 只有当两边的条件都是真时,组合条件才是真。(2>3)为假,(5<6)为真,则(2>3) And (5<6)为假,因此print (2>3) And (5<6) 输出0。 逻辑或运算符 Or 只要两边的条件有一个是真时,组合条件就是真。(5<6)为真,则 (2>3)Or(5<6)为真,因此print (2>3)Or(5<6) 输出-1。 利用逻辑与运算符,在3-3-2基础上添加如下代码,即可实现小球和方块的碰撞判断。当发生碰撞时,利用Sleep( )函数实现类似慢动作的效果: '如果小球碰到方块 If ((rect_left_x <= ball_x + radius) And _ (rect_left_x + rect_width >= ball_x ) And _ (hh - rect_height <= ball_y + radius) ) Then Sleep(200) ' 慢动作效果 Else Sleep(10) '暂停10毫秒 End If 提示 可将过长的FB语言代码分成多行来写,便于规范化与阅读理解。如上面代码 And _ 后面下划线,表示多行。 作业: 以上碰撞代码,应该增加在什么地方?然后运行看效果。
2026年-1月-21日
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