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    VisualFreeBasic编程文档
    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.6_失败判断与显示 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.6_失败判断与显示 定义全局变量isFailure表示游戏是否失败,初始化为0: Dim Shared isFailure As Long '是否游戏失败 当小蛇碰到画面边界时,则认为游戏失败。由于每次只有蛇头是新生成的位置,所以在moveSnake()函数中只需判断蛇头是否越过边界: If newHead_i >= BLOCK_HEIGHT Or newHead_i < 0 Or newHead_j >= BLOCK_WIDTH Or newHead_j < 0 Then isFailure = 1 Return End If 蛇头越过边界,游戏失败,将isFailure设为1;执行return,即函数返回,不运行moveSnake()后面的语句。 另外,当蛇头与蛇自身发生碰撞时,游戏也失败: If Blocks(newHead_i, newHead_j) > 0 Then isFailure = 1 Return End If 在show()函数中添加游戏失败后的显示信息: If isFailure Then gg.Font "黑体", 50, True gg.SetColor BGR(204,0,0) 'GDI的颜色值。 gg.DrawString 60, 50, "游戏失败" End If 在updateWithoutInput()中添加代码,当isFailure为1时,直接返回,不运行后面的语句: Sub updateWithoutInput(moveDirection As String) '与输入无关的更新 If isFailure Then Return 在updateWithInput()中,只有当按下键盘且isFailure为0时,才进行相应的处理: Sub updateWithInput(moveDirection As String) ' 和输入有关的更新 If isFailure Then Return 程序运行后输出如图7-8所示。 完整代码 #define BLOCK_HEIGHT 17 ' 高度上一共30个小格子 #define BLOCK_WIDTH 27 ' 宽度上一共40个小格子 #define BLOCK_SIZE 15 ' 每个小格子的长宽大小 '全局变量定义 Dim Shared Blocks(BLOCK_HEIGHT -1, BLOCK_WIDTH -1) As Long ' 二维数组,用于记录所有的游戏数据 Dim Shared isFailure As Long '是否游戏失败 Sub startup(gg As yGDI) '初始化函数 Dim i As Long, j As Long Blocks(BLOCK_HEIGHT / 2, Int(BLOCK_WIDTH / 2)) = 1 '画面中间画蛇头,数字为1 For i = 1 To 4 Blocks(BLOCK_HEIGHT / 2, Int(BLOCK_WIDTH / 2) - i) = i + 1 '向左依次4个蛇身,数值依次为2、3、4、5 Next gg.Pen 1, BGR(255, 255, 255) End Sub Sub show(gg As yGDI) '绘制函数 gg.Cls Dim i As Long, j As Long '对二维数组所有元素遍历 For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 If Blocks(i, j) > 0 Then gg.Brush HSBtoRGB_Gdi(HSB(Blocks(i, j) * 10, 90, 100, 255)) '根据元素值设定填充颜色 Else gg.Brush BGR(165, 165, 165) 'GDI的颜色值。 End If gg.DrawFrame j *BLOCK_SIZE, i *BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE Next Next If isFailure Then gg.Font "黑体", 50, True gg.SetColor BGR(204,0,0) 'GDI的颜色值。 gg.DrawString 60, 50, "游戏失败" End If gg.Redraw End Sub Sub moveSnake(moveDirection As String) ' 移动小蛇及相关处理函数 Dim i As Long, j As Long For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 '对行遍历 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 '对列遍历 If Blocks(i, j) > 0 Then '大于0的为小蛇元素 Blocks(i, j) += 1 '让其+1 End If Next Next Dim As Long oldTail_i, oldTail_j, oldHead_i, oldHead_j '定义变量,存储旧蛇尾、旧蛇头坐标 Dim mm As Long '用于记录最大值 For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 '对行遍历 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 '对列遍历 If mm < Blocks(i, j) Then '如果当前元素值比max大 mm = Blocks(i, j) '更新max的值 oldTail_i = i ' 记录最大值的坐标,就是旧蛇尾的位置 oldTail_j = j End If If Blocks(i, j) = 2 Then '找到数值为2 oldHead_i = i ' 数值为2恰好是旧蛇头的位置 oldHead_j = j ' End If Next Next Dim newHead_i As Long = oldHead_i ' 设定变量存储新蛇头的位置 Dim newHead_j As Long = oldHead_j If (moveDirection = "左") Then newHead_j = oldHead_j -1 ' 向左移动 ElseIf (moveDirection = "右") Then newHead_j = oldHead_j + 1 '向右移动 ElseIf (moveDirection = "上") Then newHead_i = oldHead_i -1 ' 向上移动 ElseIf (moveDirection = "下") Then newHead_i = oldHead_i + 1 ' 向下移动 End If Print newHead_j , BLOCK_WIDTH '当小蛇碰到画面边界时 If newHead_i >= BLOCK_HEIGHT Or newHead_i < 0 Or newHead_j >= BLOCK_WIDTH Or newHead_j < 0 Then isFailure = 1 Return End If '当蛇头与蛇自身发生碰撞时 If Blocks(newHead_i, newHead_j) > 0 Then isFailure = 1 Return End If Blocks(newHead_i, newHead_j) = 1 ' 新蛇头位置数值为1 Blocks(oldTail_i, oldTail_j) = 0 ' 旧蛇尾位置变成空白 End Sub Sub updateWithoutInput(moveDirection As String) '与输入无关的更新 If isFailure Then Return Static waitIndex As Long = 1 ' 静态局部变量,初始化时为1 waitIndex += 1 '每一帧+1 If waitIndex =10 Then '等于10才执行,这样小蛇每隔10帧移动一次 moveSnake(moveDirection) '调用小蛇移动函数 waitIndex =1 '再变成1 End If Sleep 10 '暂停若干毫秒 End Sub Sub updateWithInput(moveDirection As String) ' 和输入有关的更新 If isFailure Then Return If IsKeyPress(&H57) Then moveDirection = "上" ElseIf IsKeyPress(&H53) Then moveDirection = "下" ElseIf IsKeyPress(&H41) Then moveDirection = "左" ElseIf IsKeyPress(&H44) Then moveDirection = "右" End If End Sub Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm startup(gg) '初始化函数,仅执行一次 Dim moveDirection As String ="右" '小蛇移动方向 Do show(gg) ' 进行绘制 updateWithInput(moveDirection) ' 和输入有关的更新 updateWithoutInput(moveDirection) ' 和输入无关的更新 Loop End Sub
      • 2026年-1月-22日
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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.5_时间控制的改进 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.5_时间控制的改进 之前代码通过在updateWithoutInput()函数中调用Sleep()函数来降低小蛇的移动速度。然而Sleep()函数运行时,整个程序都会暂停,包括用户输入模块。用户会感觉到卡顿,明明按了键,小蛇却没有反应。 为了解决这一问题,这一节介绍动态变量、静态变量的概念。输入并运行以下代码: Sub fun() Dim m As Long m += 1 Print m End Sub Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) fun() fun() fun() End Sub 程序运行后输出: 1 1 1 函数中定义的变量默认为动态变量,程序从变量的作用域开始,为其动态分配内存空间;到变量的作用域结束,动态收回变量的内存空间。 主函数中第一次调用fun()时,动态分配内存空间,m初始化为0,加1,输出,fun()运行结束,程序收回m的内存空间。第二次调用fun(),继续动态分配m的内存空间,m初始化为0,加1,输出1,收回内存空间。第三次调用也输出1。 用关键词static修饰的变量称为静态变量,即程序开始运行时就为其分配内存空间,直到程序运行完收回,修改代码如下: Sub fun() Static m As Long m += 1 Print m End Sub 程序运行后输出: 1 2 3 程序运行后为m分配内存空间,并初始化为0。主函数中第一次调用fun()时,m加1,输出1,fun()运行结束,程序不收回m的内存空间。第二次调用fun(),m继续加1,输出2。第三次调用输出3。 利用静态变量,将updateWithoutInput( )修改如下: Sub updateWithoutInput(moveDirection As String) '与输入无关的更新 Static waitIndex As Long = 1 ' 静态局部变量,初始化时为1 waitIndex += 1 '每一帧+1 If waitIndex =10 Then '等于10才执行,这样小蛇每隔10帧移动一次 moveSnake(moveDirection) '调用小蛇移动函数 waitIndex =1 '再变成1 End If Sleep 10 '暂停若干毫秒 End Sub 其中,waitIndex为静态变量,程序运行后初始化为1。updateWithoutInput()每次运行时,waitIndex加1,每隔10帧,才执行一次小蛇移动函数moveSnake()。这样可在不影响用户按键输入的情况下,降低小蛇的移动速度。
      • 2026年-1月-22日
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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.4_控制小蛇向4个方向移动 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.4_控制小蛇向4个方向移动 变量oldHead_i、oldHead_j存储移动前的蛇头位置(对应元素在二维数组中的行号、列号),newHead_i、newHead_j存储移动后的蛇头位置。小蛇向上移动,只需把新蛇头的坐标设为旧蛇头的上方即可,如图7-6所示。 在7-3代码的基础上修改代码就可以让小蛇向上移动: newHead_i = oldTail_j -1 '向上移动 进一步, 我们让玩家用键盘控制小蛇的移动。除了上、下、左、右键外,很多游戏使用A、S、D、W键控制游戏角色的移动,如图7-7所示。 定义字符变量moveDirection表示小蛇运动方向,在moveSnake()函数中对其值进行判断,取'a'向左运动、'd'向右运动、'w'向上运动、's'向下运动: Dim moveDirection As String '小蛇移动方向 If (moveDirection = "a") Then newHead_j = oldHead_j -1 ' 向左移动 If (moveDirection = "d") Then newHead_j = oldHead_j + 1 '向右移动 If (moveDirection = "w") Then newHead_i = oldHead_i -1 ' 向上移动 If (moveDirection = "s") Then newHead_i = oldHead_i + 1 ' 向下移动 除了if语句,FB语言还提供了if-else双选择语句 Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim x As Long = 7 If x Mod 2 = 0 Then Print x & "是偶数" Else Print x & "奇数" End If End Sub 程序运行后输出:7是奇数 if语句首先判断条件 x Mod 2 = 0 是否满足,如果条件满足,就执行if后面的 Print x & "是偶数"语句;如果条件不满足,则执行else之后的Print x & "奇数"语句。 提示 else不能单独出现,必须和if配套使用。 当有一系列条件要判断时,FB语言还提供了多条件的if语句,以下代码把百分制得分转换为五级评分标准。 Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim 文本 As CWSTR = AfxInputBox(hWndForm,,,"数字输入","输入 1到 100 的数字","100",260) Dim x As Long = Val(文本) If x>=90 Then Print "优秀" ElseIf x>=80 Then Print "良好" ElseIf x>=70 Then Print "中等" ElseIf x>=60 Then Print "及格" Else Print "不及格" End If End Sub 其中,AfxInputBox 等待用户键盘输入整数,按回车键后赋给变量x。 代码首先判断得分是否大于等于90,如果条件满足,就输出“优秀”; 否则,判断得分是否大于等于80,如果条件满足,说明得分在80~89之间,就输出“良好”; 否则,判断得分是否大于等于70,如果条件满足,说明得分在70~79之间,就输出“中等”; 否则,判断得分是否大于等于60,如果条件满足,说明得分在60~69之间,就输出“及格”; 否则,就说明得分小于60,输出“不及格”。 利用else语句,我们可以改进小蛇运动的控制代码,减少不必要的重复判断: If (moveDirection = "a") Then newHead_j = oldHead_j -1 ' 向左移动 ElseIf (moveDirection = "d") Then newHead_j = oldHead_j + 1 '向右移动 ElseIf (moveDirection = "w") Then newHead_i = oldHead_i -1 ' 向上移动 ElseIf (moveDirection = "s") Then newHead_i = oldHead_i + 1 ' 向下移动 End If 练习题7-2:身体质量指数(Body Mass Index,BMI)是衡量人体肥胖程度的重要标准,读者可以搜索相应的计算方法与标准,尝试编写程序判断体重是否正常。输入样例,程序运行后输出如下。 在updateWithInput()函数中获得用户按键输入,如果是A、S、D、W键之一,就更新moveDirection变量,执行moveSnake()函数让小蛇向对应方向移动: Sub updateWithInput(moveDirection As String) ' 和输入有关的更新 If IsKeyPress(&H57) Then moveDirection = "上" ElseIf IsKeyPress(&H53) Then moveDirection = "下" ElseIf IsKeyPress(&H41) Then moveDirection = "左" ElseIf IsKeyPress(&H44) Then moveDirection = "右" End If End Sub 全部源码 #define BLOCK_HEIGHT 17 ' 高度上一共30个小格子 #define BLOCK_WIDTH 27 ' 宽度上一共40个小格子 #define BLOCK_SIZE 15 ' 每个小格子的长宽大小 '全局变量定义 Dim Shared Blocks(BLOCK_HEIGHT -1, BLOCK_WIDTH -1) As Long ' 二维数组,用于记录所有的游戏数据 Sub startup(gg As yGDI) '初始化函数 Dim i As Long, j As Long Blocks(BLOCK_HEIGHT / 2, Int(BLOCK_WIDTH / 2)) = 1 '画面中间画蛇头,数字为1 For i = 1 To 4 Blocks(BLOCK_HEIGHT / 2, Int(BLOCK_WIDTH / 2) - i) = i + 1 '向左依次4个蛇身,数值依次为2、3、4、5 Next gg.Pen 1, BGR(255, 255, 255) End Sub Sub show(gg As yGDI) '绘制函数 gg.Cls Dim i As Long, j As Long '对二维数组所有元素遍历 For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 If Blocks(i, j) > 0 Then gg.Brush HSBtoRGB_Gdi(HSB(Blocks(i, j) * 10, 90, 100, 255)) '根据元素值设定填充颜色 Else gg.Brush BGR(165, 165, 165) 'GDI的颜色值。 End If gg.DrawFrame j *BLOCK_SIZE, i *BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE Next Next gg.Redraw End Sub Sub moveSnake(moveDirection As String) ' 移动小蛇及相关处理函数 Dim i As Long, j As Long For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 '对行遍历 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 '对列遍历 If Blocks(i, j) > 0 Then '大于0的为小蛇元素 Blocks(i, j) += 1 '让其+1 End If Next Next Dim As Long oldTail_i, oldTail_j, oldHead_i, oldHead_j '定义变量,存储旧蛇尾、旧蛇头坐标 Dim mm As Long '用于记录最大值 For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 '对行遍历 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 '对列遍历 If mm < Blocks(i, j) Then '如果当前元素值比max大 mm = Blocks(i, j) '更新max的值 oldTail_i = i ' 记录最大值的坐标,就是旧蛇尾的位置 oldTail_j = j End If If Blocks(i, j) = 2 Then '找到数值为2 oldHead_i = i ' 数值为2恰好是旧蛇头的位置 oldHead_j = j ' End If Next Next Dim newHead_i As Long = oldHead_i ' 设定变量存储新蛇头的位置 Dim newHead_j As Long = oldHead_j If (moveDirection = "左") Then newHead_j = oldHead_j -1 ' 向左移动 If newHead_j < 0 Then newHead_j = BLOCK_WIDTH -1 ElseIf (moveDirection = "右") Then newHead_j = oldHead_j + 1 '向右移动 If newHead_j >= BLOCK_WIDTH Then newHead_j = 0 ElseIf (moveDirection = "上") Then newHead_i = oldHead_i -1 ' 向上移动 If newHead_i < 0 Then newHead_i = BLOCK_HEIGHT -1 ElseIf (moveDirection = "下") Then newHead_i = oldHead_i + 1 ' 向下移动 If newHead_i >= BLOCK_HEIGHT Then newHead_i = 0 End If Blocks(newHead_i, newHead_j) = 1 ' 新蛇头位置数值为1 Blocks(oldTail_i, oldTail_j) = 0 ' 旧蛇尾位置变成空白 End Sub Sub updateWithoutInput(moveDirection As String) '与输入无关的更新 moveSnake(moveDirection) '调用小蛇移动函数 Sleep 100 '暂停若干毫秒 End Sub Sub updateWithInput(moveDirection As String) ' 和输入有关的更新 If IsKeyPress(&H57) Then moveDirection = "上" ElseIf IsKeyPress(&H53) Then moveDirection = "下" ElseIf IsKeyPress(&H41) Then moveDirection = "左" ElseIf IsKeyPress(&H44) Then moveDirection = "右" End If End Sub Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm startup(gg) '初始化函数,仅执行一次 Dim moveDirection As String ="右" '小蛇移动方向 Do show(gg) ' 进行绘制 updateWithInput(moveDirection) ' 和输入有关的更新 updateWithoutInput(moveDirection) ' 和输入无关的更新 Loop End Sub
      • 2026年-1月-22日
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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.3_小蛇向右移动 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.3_小蛇向右移动 实现小蛇的移动功能是“贪吃蛇”游戏的开发难点,图7-4列出了小蛇向右移动前后二维数组的元素值,虚线框内为对应代码的实现步骤: 假设小蛇初始元素值为54321,其中1为蛇头、5432为蛇身、最大值5为蛇尾。首先将二维数组中所有大于0的元素加1,得到65432;然后将最大值6变为0,即去除了原来的蛇尾;最后将2右边的元素由0变成1,即实现了小蛇向右移动。 定义函数moveSnake( )处理小蛇移动的相关操作: Sub moveSnake() ' 移动小蛇及相关处理函数 Dim i As Long, j As Long For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 '对行遍历 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 '对列遍历 If Blocks(i, j) > 0 Then '大于0的为小蛇元素 Blocks(i, j) += 1 '让其+1 End If Next Next Dim As Long oldTail_i, oldTail_j, oldHead_i, oldHead_j '定义变量,存储旧蛇尾、旧蛇头坐标 Dim mm As Long '用于记录最大值 For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 '对行遍历 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 '对列遍历 If mm < Blocks(i, j) Then '如果当前元素值比max大 mm = Blocks(i, j) '更新max的值 oldTail_i = i ' 记录最大值的坐标,就是旧蛇尾的位置 oldTail_j = j End If If Blocks(i, j) = 2 Then '找到数值为2 oldHead_i = i ' 数值为2恰好是旧蛇头的位置 oldHead_j = j ' End If Next Next Dim newHead_i As Long = oldHead_i ' 设定变量存储新蛇头的位置 Dim newHead_j As Long = oldHead_j newHead_j = oldHead_j + 1 ' 向右移动,更新蛇头坐标 If newHead_j = BLOCK_WIDTH Then newHead_j = 0 Blocks(newHead_i, newHead_j) = 1 ' 新蛇头位置数值为1 Blocks(oldTail_i, oldTail_j) = 0 ' 旧蛇尾位置变成空白 End Sub 在updateWithoutInput( )函数中调用moveSnake( ): Sub updateWithoutInput() '与输入无关的更新 moveSnake() '调用小蛇移动函数 End Sub 通过以上操作则实现了小蛇自动向右移动,效果如图7-5所示。
      • 2026年-1月-22日
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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.2_基于二维数组的游戏地图 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.2_基于二维数组的游戏地图 为了实现图7-1中网格状的游戏地图效果,这一节介绍二维数组的概念。首先输入并运行以下代码: Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim a(2, 4) As Long Dim i As Long, j As Long For i = 0 To 2 For j = 0 To 4 a(i, j) = i * 10 + j Next Next For i = 0 To 2 For j = 0 To 4 Print a(i, j) Next Next End Sub 其中,Dim a(2, 4) As Long定义了二维数组a,有3行5列15个元素。通过 a(i, j)的形式可以访问二维数组的元素,下标i范围为0~2,下标j范围为0~4。 练习题7-1:生成一个4行4列的二维数组,元素取值为1~5的随机数,输出二维数组。如果二维数组中的元素为5,则将其元素值变为0,输出更新后的二维数组。样例输出如下所示。 二维数组也可以在定义时直接初始化,例如: Dim a(2, 3) As Long = {{1, 2, 3, 4}, {5, 6, 7, 8}, {9, 10, 11, 12}} 其中,{1,2,3,4}赋给第0行,{5,6,7,8}赋给第1行,{9,10,11,12}赋给第2行: 首先利用宏定义设定游戏画面高度上的格子数目HEIGHT、宽度上的格子数目WIDTH、每个小格子的大小BLOCK_SIZE: #define BLOCK_HEIGHT 30 ' 高度上一共30个小格子 #define BLOCK_WIDTH 40 ' 宽度上一共40个小格子 #define BLOCK_SIZE 20 ' 每个小格子的长宽大小 利用二维数组存储所有格子的信息: Dim Blocks(BLOCK_HEIGHT,BLOCK_WIDTH) As Long ' 二维数组,用于记录所有的游戏数据 利用两重for循环,可以设定元素Blocks(i,j)的值为随机整数: Dim i As Long, j As Long For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 Blocks(i, j) = Int(Rnd * 30) ' 赋值为随机数 Next Next 然后可以根据元素数值设定填充颜色,在对应位置绘制小方格: gg.Pen 1, BGR(255,255,255) For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 gg.Brush HSBtoRGB_Gdi(HSB(Blocks(i, j)*10, 90, 100, 255)) '根据元素值设定填充颜色 gg.DrawFrame j*BLOCK_SIZE,i*BLOCK_SIZE,BLOCK_SIZE,BLOCK_SIZE Next Next 全部源码 #define BLOCK_HEIGHT 17 ' 高度上一共30个小格子 #define BLOCK_WIDTH 27 ' 宽度上一共40个小格子 #define BLOCK_SIZE 15 ' 每个小格子的长宽大小 Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm Dim Blocks(BLOCK_HEIGHT -1, BLOCK_WIDTH -1) As Long ' 二维数组,用于记录所有的游戏数据 Dim i As Long, j As Long For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 Blocks(i, j) = Int(Rnd * 30) ' 赋值为随机数 Next Next gg.Pen 1, BGR(255,255,255) For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 gg.Brush HSBtoRGB_Gdi(HSB(Blocks(i, j)*10, 90, 100, 255)) '根据元素值设定填充颜色 gg.DrawFrame j*BLOCK_SIZE,i*BLOCK_SIZE,BLOCK_SIZE,BLOCK_SIZE Next Next End Sub 二维数组Blocks(HEIGHT,WIDTH)中也可以记录蛇的信息。设定元素值为0表示空,画出灰色的方格;元素值为1表示蛇头,蛇头后的蛇身依次为2、3、4、5等正整数,画出彩色的方格,如图7-3所示。 #define BLOCK_HEIGHT 17 ' 高度上一共30个小格子 #define BLOCK_WIDTH 27 ' 宽度上一共40个小格子 #define BLOCK_SIZE 15 ' 每个小格子的长宽大小 Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm Dim Blocks(BLOCK_HEIGHT -1, BLOCK_WIDTH -1) As Long ' 二维数组,用于记录所有的游戏数据 Dim i As Long, j As Long Blocks(BLOCK_HEIGHT / 2, Int(BLOCK_WIDTH / 2)) = 1 '画面中间画蛇头,数字为1 For i = 1 To 4 Blocks(BLOCK_HEIGHT / 2, Int(BLOCK_WIDTH / 2) - i) = i + 1 '向左依次4个蛇身,数值依次为2、3、4、5 Next gg.Pen 1, BGR(255, 255, 255) '对二维数组所有元素遍历 For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 If Blocks(i, j) > 0 Then gg.Brush HSBtoRGB_Gdi(HSB(Blocks(i, j) * 10, 90, 100, 255)) '根据元素值设定填充颜色 Else gg.Brush BGR(165, 165, 165) 'GDI的颜色值。 End If gg.DrawFrame j *BLOCK_SIZE, i *BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE Next Next End Sub 最后,我们用7.1节的游戏框架重构,将Blocks设为全局变量,初始化代码放到startup()中,绘制功能放到show()中: #define BLOCK_HEIGHT 17 ' 高度上一共30个小格子 #define BLOCK_WIDTH 27 ' 宽度上一共40个小格子 #define BLOCK_SIZE 15 ' 每个小格子的长宽大小 '全局变量定义 Dim Shared Blocks(BLOCK_HEIGHT -1, BLOCK_WIDTH -1) As Long ' 二维数组,用于记录所有的游戏数据 Sub startup(gg As yGDI) '初始化函数 Dim i As Long, j As Long Blocks(BLOCK_HEIGHT / 2, Int(BLOCK_WIDTH / 2)) = 1 '画面中间画蛇头,数字为1 For i = 1 To 4 Blocks(BLOCK_HEIGHT / 2, Int(BLOCK_WIDTH / 2) - i) = i + 1 '向左依次4个蛇身,数值依次为2、3、4、5 Next gg.Pen 1, BGR(255, 255, 255) End Sub Sub show(gg As yGDI) '绘制函数 gg.Cls Dim i As Long, j As Long '对二维数组所有元素遍历 For i = 0 To BLOCK_HEIGHT -1 For j = 0 To BLOCK_WIDTH -1 If Blocks(i, j) > 0 Then gg.Brush HSBtoRGB_Gdi(HSB(Blocks(i, j) * 10, 90, 100, 255)) '根据元素值设定填充颜色 Else gg.Brush BGR(165, 165, 165) 'GDI的颜色值。 End If gg.DrawFrame j *BLOCK_SIZE, i *BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE Next Next gg.Redraw End Sub Sub updateWithoutInput() '与输入无关的更新 End Sub Sub updateWithInput() ' 和输入有关的更新 End Sub Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm startup(gg) '初始化函数,仅执行一次 Do show(gg) ' 进行绘制 updateWithoutInput() ' 和输入无关的更新 updateWithInput() ' 和输入有关的更新 sleep 10 Loop End Sub
      • 2026年-1月-22日
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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.1_变量作用域与游戏框架 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_7.1_变量作用域与游戏框架 在程序中变量起作用的范围,称为变量的作用域。根据作用域的不同,FB语言中的变量可分为局部变量和全局变量。 在函数内部定义的变量称为局部变量,其作用域从变量定义处开始,到}处结束。 Sub fun() Dim a As Long '局部变量,仅能在fun函数内部使用 a=10 End Sub Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim x As Long '局部变量,仅能在[游戏执行过程]函数内部使用 x = 1 End Sub 在以上代码中,变量a的作用域在函数fun()内部,如果在其他区域使用变量a,程序报错;变量x的作用域在函数【游戏执行过程()】内部,如果在其他区域使用变量x,程序报错。 在所有函数之外定义的变量称为全局变量,其作用域从变量定义处开始,到整个程序最后结束。 Dim Shared m As Long '全局变量,整个程序都可以访问 Sub fun() m=3 End Sub Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Print mm = 2 Print m fun() Print m End Sub 在上面代码中,变量m在函数外定义,为全局变量,因此在函数外、函数fun()与main()内都可以访问。程序运行后输出: 1 2 3 提示 如果全局变量与局部变量同名,则在局部变量的作用域内访问的是局部变量,全局变量将被“屏蔽” 利用函数和变量作用域的知识,我们设定了一个简化的游戏开发框架: '全局变量定义 Sub startup() '初始化函数 End Sub Sub show() '绘制函数 End Sub Sub updateWithoutInput() '与输入无关的更新 End Sub Sub updateWithInput() ' 和输入有关的更新 End Sub Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm startup() ' 初始化函数,仅执行一次 Do gg.Cls show() ' 进行绘制 updateWithoutInput() '和输入无关的更新 updateWithInput() ' 和输入有关的更新 gg.Redraw Sleep 100 Loop End Sub 首先在函数外定义一些游戏数据变量,这些全局变量在整个程序中均可以访问。具体的游戏功能在startup()、show()、updateWithoutInput()、updateWithInput()这4个函数中实现。 程序从主函数开始,首先运行一次startup(),进行游戏的初始化。然后开始循环执行3个函数:show()进行绘制、updateWithoutInput()执行和输入无关的更新、updateWithInput()执行和输入有关的更新。
      • 2026年-1月-22日
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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_第7章_“贪吃蛇”游戏 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_第7章_“贪吃蛇”游戏 在本章我们将探讨如何编写“贪吃蛇”游戏,效果如图7-1所示。键盘控制小蛇上、下、左、右移动,吃到食物后长度加1;蛇头碰到自身或窗口边缘,游戏失败。 本章首先探讨了如何利用全局变量和函数的知识,设计一个游戏开发框架;然后介绍了二维数组的知识,构造地图和小蛇的方法,解析了如何实现小蛇向4个方向移动;接着讲解了静态变量的概念,以及如何进行时间控制的改进;最后讲解了如何实现失败判断与显示、吃食物增加长度的功能。
      • 2026年-1月-22日
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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_6.7_按键互动 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_6.7_按键互动 当按下空格键后,将circleNum设为0,相当于清除所有已有的圆;将drawMode加1,从而切换为下一种绘图模式: Do If IsKeyPress(VK_SPACE) Then '按下空格键 drawMode += 1 If drawMode > 4 Then drawMode = 1 Exit Do End If Sleep 100 Loop 全部代码 Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm Dim 圆心x(99) As Long '数组存储所有圆心的x坐标 Dim 圆心y(99) As Long '数组存储所有圆心的y坐标 Dim 半径(99) As Long '数组存储所有圆的半径 Dim 圆的个数 As Long = 0 Dim 游戏W As Long = DpiunScaleI(Form1.ScaleWidth) '游戏区的尺寸 Dim 游戏H As Long = DpiunScaleI(Form1.ScaleHeight) Dim 圆的最小半径 As Long = 5 Dim 圆的最大半径 As Long = 40 Dim circleNum As Long ' 生成的圆的个数 Dim As Long x, y, r ' 新增圆的圆心坐标、半径 Dim isNewCircleOK As Long '用于判断新生成的圆是否OK '生成圆,把数据保存在数组中 Dim i As Long Dim drawMode As Long = 1 Do While 圆的个数 < 100 '当圆的个数小于100时,循环运行 isNewCircleOK = 0 ' 假设开始不OK While isNewCircleOK = 0 ' 当新生成的圆不OK时,重复生成新圆进行比较 Randomize x = Int(Rnd *游戏W) '新圆的圆心x坐标 Randomize y = Int(Rnd *游戏H) '新圆的圆心y坐标 ' r = 圆的最小半径 For i = 0 To 圆的个数 -1 If isTwoCirclesIntersect(圆心x(i), 圆心y(i), 半径(i), x, y, r) Then Exit For ' 如果已有圆和新圆相交跳出循环,此时i<圆的个数 Next If (i = 圆的个数) Then ' 如果上面for语句都不跳出,说明i等于circleNum isNewCircleOK = 1 ' 这个新生成的圆和已有圆都不相交 End If Wend isNewCircleOK = 0 ' 继续设为不OK,下面要让这个新圆的半径最大 While isNewCircleOK = 0 And r < 圆的最大半径 ' 当不OK,并且新圆的半径小于最大半径时 r += 1 For i = 0 To 圆的个数 -1 If isTwoCirclesIntersect(圆心x(i), 圆心y(i), 半径(i), x, y, r) Then isNewCircleOK = 1 ' 一旦和一个旧圆相交,这时新圆OK Exit For ' 因为新圆半径已经达到最大的情况,这时跳出循环 End If Next Wend 圆心x(圆的个数) = x '把新圆的圆心坐标添加到数组中 圆心y(圆的个数) = y 半径(圆的个数) = r '把新圆的半径添加到数组中 圆的个数 += 1 '圆的个数+1 Wend gg.Cls For i = 0 To 圆的个数 -1 'Dim drawMode As Long = randBetweenMinMax(1, 4) ' 随机生成一种绘制模式 ' 根据不同绘图模式进行绘制 If (drawMode = 1) Then DrawCircles1(gg, 圆心x(i), 圆心y(i), 半径(i)) ElseIf (drawMode = 2) Then DrawCircles2(gg, 圆心x(i), 圆心y(i), 半径(i)) ElseIf (drawMode = 3) Then DrawCircles3(gg, 圆心x(i), 圆心y(i), 半径(i)) ElseIf (drawMode = 4) Then DrawCircles4(gg, 圆心x(i), 圆心y(i), 半径(i)) End If Next gg.Redraw Sleep 500 Do If IsKeyPress(VK_SPACE) Then '按下空格键 圆的个数 =0 drawMode += 1 If drawMode > 4 Then drawMode = 1 Exit Do End If Sleep 100 Loop Loop End Sub
      • 2026年-1月-22日
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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_6.6_函数封装多种绘制效果 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_6.6_函数封装多种绘制效果 对于圆心坐标(x,y)、半径r的圆,定义4个函数,可以实现不同的绘制效果: '填充黄色圆绘制 Sub DrawCircles1(gg As yGDI, x As Long, y As Long, r As Long) gg.Pen 1, BGR(105, 105, 105) 'GDI的颜色值。 gg.Brush BGR(204, 204, 0) 'GDI的颜色值。 gg.DrawEllipse x - r, y - r, r * 2, r * 2 End Sub '填充随机颜色圆绘制 Sub DrawCircles2(gg As yGDI, x As Long, y As Long, r As Long) gg.Pen 1, BGR(255, 255, 255) 'GDI的颜色值。 Randomize Dim h As Long = Rnd *360 gg.Brush HSBtoRGB_Gdi(HSB(h,60,80,255) ) 'GDI的颜色值。 gg.DrawEllipse x - r, y - r, r * 2, r * 2 End Sub '填充随机颜色同心圆绘制 Sub DrawCircles3(gg As yGDI, x As Long, y As Long, r As Long) gg.Pen 1, BGR(255, 255, 255) 'GDI的颜色值。 While r > 0 Randomize Dim h As Long = Rnd * 360 gg.Brush HSBtoRGB_Gdi(HSB(h, 60, 80, 255)) 'GDI的颜色值。 gg.DrawEllipse x - r, y - r, r * 2, r * 2 r -= 5 Wend End Sub '随机颜色同心圆线条绘制 Sub DrawCircles4(gg As yGDI, x As Long, y As Long, r As Long) gg.Brush While r > 0 Randomize Dim h As Long = Rnd * 360 gg.Pen 1, HSBtoRGB_Gdi(HSB(h, 90, 80, 255)) 'GDI的颜色值。 gg.DrawEllipse x - r, y - r, r * 2, r * 2 r -= 5 Wend End Sub 在主函数中首先生成[1,4]之间的随机数drawMode,然后根据drawMode的值分别调用不同的绘制函数,即可生成对应的绘制效果。 For i = 0 To 圆的个数 -1 Dim drawMode As Long = randBetweenMinMax(1, 4) ' 随机生成一种绘制模式 ' 根据不同绘图模式进行绘制 If (drawMode = 1) Then DrawCircles1(gg,圆心x(i), 圆心y(i), 半径(i)) ElseIf (drawMode = 2) Then DrawCircles2(gg,圆心x(i), 圆心y(i), 半径(i)) ElseIf (drawMode = 3) Then DrawCircles3(gg,圆心x(i), 圆心y(i), 半径(i)) ElseIf (drawMode = 4) Then DrawCircles4(gg,圆心x(i), 圆心y(i), 半径(i)) End If Next 绘制效果如图6-8所示。 完整代码 ' 判断两个圆是否相交 Function isTwoCirclesIntersect(x1 As Long, y1 As Long,r1 As Long , x2 As Long, y2 As Long, r2 As Long ) As Long If (Dist2Points(x1, y1, x2, y2) < r1 + r2) Then Return 1 Else Return 0 End Function ' 求解两个点之间的距离 Function Dist2Points(x1 As Long, y1 As Long, x2 As Long, y2 As Long) As Long Dim result As Long result = Sqr((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2)) Return result End Function '生成[min,max]之间的随机整数 Function randBetweenMinMax(小 As Long, 大 As Long) As Long Randomize Dim r As Long = int(Rnd * (大 - 小 + 1)) + 小 Return r End Function '填充黄色圆绘制 Sub DrawCircles1(gg As yGDI, x As Long, y As Long, r As Long) gg.Pen 1, BGR(105, 105, 105) 'GDI的颜色值。 gg.Brush BGR(204, 204, 0) 'GDI的颜色值。 gg.DrawEllipse x - r, y - r, r * 2, r * 2 End Sub '填充随机颜色圆绘制 Sub DrawCircles2(gg As yGDI, x As Long, y As Long, r As Long) gg.Pen 1, BGR(255, 255, 255) 'GDI的颜色值。 Randomize Dim h As Long = Rnd *360 gg.Brush HSBtoRGB_Gdi(HSB(h,60,80,255) ) 'GDI的颜色值。 gg.DrawEllipse x - r, y - r, r * 2, r * 2 End Sub '填充随机颜色同心圆绘制 Sub DrawCircles3(gg As yGDI, x As Long, y As Long, r As Long) gg.Pen 1, BGR(255, 255, 255) 'GDI的颜色值。 While r > 0 Randomize Dim h As Long = Rnd * 360 gg.Brush HSBtoRGB_Gdi(HSB(h, 60, 80, 255)) 'GDI的颜色值。 gg.DrawEllipse x - r, y - r, r * 2, r * 2 r -= 5 Wend End Sub '随机颜色同心圆线条绘制 Sub DrawCircles4(gg As yGDI, x As Long, y As Long, r As Long) gg.Brush While r > 0 Randomize Dim h As Long = Rnd * 360 gg.Pen 1, HSBtoRGB_Gdi(HSB(h, 90, 80, 255)) 'GDI的颜色值。 gg.DrawEllipse x - r, y - r, r * 2, r * 2 r -= 5 Wend End Sub Sub 游戏执行过程(hWndForm As hWnd) Dim gg As yGDI = hWndForm Dim 圆心x(99) As Long '数组存储所有圆心的x坐标 Dim 圆心y(99) As Long '数组存储所有圆心的y坐标 Dim 半径(99) As Long '数组存储所有圆的半径 Dim 圆的个数 As Long = 0 Dim 游戏W As Long = DpiunScaleI(Form1.ScaleWidth) '游戏区的尺寸 Dim 游戏H As Long = DpiunScaleI(Form1.ScaleHeight) Dim 圆的最小半径 As Long = 5 Dim 圆的最大半径 As Long = 40 Dim circleNum As Long ' 生成的圆的个数 Dim As Long x, y, r ' 新增圆的圆心坐标、半径 Dim isNewCircleOK As Long '用于判断新生成的圆是否OK '生成圆,把数据保存在数组中 Dim i As Long While 圆的个数 < 100 '当圆的个数小于100时,循环运行 isNewCircleOK = 0 ' 假设开始不OK While isNewCircleOK = 0 ' 当新生成的圆不OK时,重复生成新圆进行比较 x = Int(Rnd *游戏W) '新圆的圆心x坐标 y = Int(Rnd *游戏H) '新圆的圆心y坐标 ' r = 圆的最小半径 For i = 0 To 圆的个数 -1 If isTwoCirclesIntersect(圆心x(i), 圆心y(i), 半径(i), x, y, r) Then Exit For ' 如果已有圆和新圆相交跳出循环,此时i<圆的个数 Next If (i = 圆的个数) Then ' 如果上面for语句都不跳出,说明i等于circleNum isNewCircleOK = 1 ' 这个新生成的圆和已有圆都不相交 End If Wend isNewCircleOK = 0 ' 继续设为不OK,下面要让这个新圆的半径最大 While isNewCircleOK = 0 And r < 圆的最大半径 ' 当不OK,并且新圆的半径小于最大半径时 r += 1 For i = 0 To 圆的个数 -1 If isTwoCirclesIntersect(圆心x(i), 圆心y(i), 半径(i), x, y, r) Then isNewCircleOK = 1 ' 一旦和一个旧圆相交,这时新圆OK Exit For ' 因为新圆半径已经达到最大的情况,这时跳出循环 End If Next Wend 圆心x(圆的个数) = x '把新圆的圆心坐标添加到数组中 圆心y(圆的个数) = y 半径(圆的个数) = r '把新圆的半径添加到数组中 圆的个数 += 1 '圆的个数+1 Wend gg.Pen 1, BGR(105, 105, 105) 'GDI的颜色值。 gg.Brush BGR(204, 204, 0) 'GDI的颜色值。 For i = 0 To 圆的个数 -1 Dim drawMode As Long = randBetweenMinMax(1, 4) ' 随机生成一种绘制模式 ' 根据不同绘图模式进行绘制 If (drawMode = 1) Then DrawCircles1(gg,圆心x(i), 圆心y(i), 半径(i)) ElseIf (drawMode = 2) Then DrawCircles2(gg,圆心x(i), 圆心y(i), 半径(i)) ElseIf (drawMode = 3) Then DrawCircles3(gg,圆心x(i), 圆心y(i), 半径(i)) ElseIf (drawMode = 4) Then DrawCircles4(gg,圆心x(i), 圆心y(i), 半径(i)) End If Next End Sub
      • 2026年-1月-22日
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    • VisualFreeBasic游戏趣味编程_6.5_新圆半径最大化 2026-1-22
      VisualFreeBasic游戏趣味编程_6.5_新圆半径最大化 为了进一步改进图案效果,在这一节中让生成的新圆半径尽量大。 rmin为圆的最小半径,rmax为圆的最大半径。首先在随机位置(x,y)处生成半径为rmin的圆,如果生成的新圆和之前已生成的圆相交,如图6-6中“1”处所示,则放弃该圆,重新随机生成。 如果生成的新圆和之前已生成的圆都不相交,如图6-6中“2”处所示,则不断增大新圆的半径,直至找到第一个与该圆相切的圆,或者达到rmax为止。 While 圆的个数 < 100 '当圆的个数小于100时,循环运行 isNewCircleOK = 0 ' 假设开始不OK While isNewCircleOK = 0 ' 当新生成的圆不OK时,重复生成新圆进行比较 x = Int(Rnd *游戏W) '新圆的圆心x坐标 y = Int(Rnd *游戏H) '新圆的圆心y坐标 ' r = 圆的最小半径 For i = 0 To 圆的个数 -1 If isTwoCirclesIntersect(圆心x(i), 圆心y(i), 半径(i), x, y, r) Then Exit For ' 如果已有圆和新圆相交跳出循环,此时i<圆的个数 Next If (i = 圆的个数) Then ' 如果上面for语句都不跳出,说明i等于circleNum isNewCircleOK = 1 ' 这个新生成的圆和已有圆都不相交 End If Wend isNewCircleOK = 0 ' 继续设为不OK,下面要让这个新圆的半径最大 While isNewCircleOK = 0 And r < 圆的最大半径 ' 当不OK,并且新圆的半径小于最大半径时 r += 1 For i = 0 To 圆的个数 -1 If isTwoCirclesIntersect(圆心x(i), 圆心y(i), 半径(i), x, y, r) Then isNewCircleOK = 1 ' 一旦和一个旧圆相交,这时新圆OK Exit For ' 因为新圆半径已经达到最大的情况,这时跳出循环 End If Next Wend 圆心x(圆的个数) = x '把新圆的圆心坐标添加到数组中 圆心y(圆的个数) = y 半径(圆的个数) = r '把新圆的半径添加到数组中 圆的个数 += 1 '圆的个数+1 Wend 程序运行后输出如图所示。 提示 While 条件 是一个条件循环语句,只要条件为真,那么一直循环,一直到条件为假才退出循环。
      • 2026年-1月-22日
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