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2026-1-21
VisualFreeBasic内置库_RayLib (跨平台3D游戏编程)
RayLib 是一个简单易用的跨平台游戏开发库12。以下是关于它的详细介绍: 基本信息: 开发者与授权:由 raysan5 开发,遵循 zlib/libpng 许可,这意味着用户可以自由地使用和扩展这个库。 编写语言:使用 C99 标准编写,代码风格遵循 PascalCase(大驼峰式)命名规则,便于理解和使用。 特点: 跨平台性:支持多种操作系统,包括 Windows、Linux、macOS、Raspberry Pi、Android 甚至 HTML5 等,这使得开发者可以在不同的平台上运行使用 RayLib 开发的程序,大大提高了代码的可移植性和复用性。 硬件加速:基于 OpenGL(1.1、2.1、3.3、4.3 或 ES 2.0)进行硬件加速,能够充分利用图形硬件的性能,实现高效的图形渲染,即使在处理复杂的 2D 和 3D 图形时也能保持较好的性能。 功能全面: 支持多种字体格式,如 XNA SpriteFonts、BMFonts、TrueType Font(TTF)、Signed Distance Field(SDF)等,方便开发者在游戏或应用中使用不同风格的字体。 支持多种材质格式,包括压缩材质(如 DXT、ASTC 等),可以有效减少资源占用,提高加载速度。 具备全面的 3D 图形支持,包括绘制基本的几何形状(如立方体、球体等)、加载和渲染 3D 模型、使用广告牌(Billboards)、高度图(Heightmaps)等技术。 支持动画 3D 模型,能够为游戏中的角色或物体添加动画效果,增强视觉表现力。 支持多种着色器,包括模型着色器和后处理着色器,开发者可以通过编写着色器代码来实现各种特殊的图形效果,如光影、模糊、颜色调整等。 内建数学模块:提供了高效的数学模块,支持矢量、矩阵和四元数(Quaternion)运算,对于处理 3D 图形中的坐标变换、旋转、缩放等操作非常有用2。 无外部依赖:RayLib 包含了所有必要的库,使得集成过程简单而直接,不需要额外安装其他依赖项,降低了项目的配置和管理难度1。 应用场景: 游戏开发:无论是简单的 2D 休闲游戏,还是复杂的 3D 大型游戏,RayLib 都能提供相应的功能和工具,帮助开发者快速构建游戏原型或完整的游戏项目。 教学与实验:对于教授图形学或游戏编程的课程,RayLib 是一个很好的教学工具,它的简洁性和功能性可以让学生快速理解游戏开发的基本原理和技术。 艺术作品与交互式应用:开发者可以利用 RayLib 快速实现各种视觉效果和交互式应用程序,如艺术展示、交互式动画等。 原型制作:在进行大型项目之前,可以使用 RayLib 快速搭建出应用原型,验证想法和功能,降低开发风险和成本。 学习资源: 官方文档:RayLib 的官方网站提供了基本的功能列表和一些示例代码,开发者可以通过阅读这些内容来了解库的使用方法。 社区资源:RayLib 拥有活跃的社区,社区成员创建了许多教程、示例代码和第三方扩展库,这些资源可以帮助开发者更快地掌握 RayLib 的使用技巧,解决遇到的问题。 使用方法 一个软件只可以使用一个 Ray绘图,一旦生成不可修改。 这代码一般在主窗口的创建事件中执行 Threaddetach ThreadCreate(Cast(Any Ptr,@多线程RayLib绘画主体),Picture1.hWnd) 'Picture1.hWnd 是被绘画的控件 注意:线程一旦运行,就不可以重复开启,不可退出,需要一直运行,不然软件崩溃。直到关闭软件。 Sub 多线程RayLib绘画主体(hWndForm As hWnd) Dim ra As Ray游戏绘图库 = hWndForm '===================================================================== '这里是多线程执行,需要在循环里不停的绘画,就产生了动画。 '不可以在此中写操作窗口代码,需要发消息给窗口处理。不然可能软件崩溃。 '======================================================================= Dim i As Long, x As Single, y As Single, t As Single raylib.InitAudioDevice() ' 初始化音频设备 raylib.SetTargetFPS(60) While IsWindow(RayLib.GetWindowHandle()) '死循环绘画,帧率可以用 raylib.SetTargetFPS(60) '每循环更新一帧,默认60帧 ra.a_帧绘画开始(GDIP_ARGB(255, 255, 26, 26)) ra.ht_2d_文字(10,10,"我是3D",20,GDIP_ARGB(255,255,255,26) ) ra.a_帧绘画结束 '结束绘画,会在此时把绘画结果显示出来。并且按照设定的帧率而等待。 Wend End Sub 见后面章节中的游戏编程里,说明例题。 写代码时,所有API都已经提供,还有为了方便使用,VFB封装一下常用的函数。
2026年-1月-21日
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VisualFreeBasic编程文档
2026-1-21
VisualFreeBasic内置库_OpenGL (跨平台3D绘图底层库)
OpenGL(Open Graphics Library)是用于渲染 2D、3D 矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。以下是关于 OpenGL 的详细介绍: 1. 历史与发展 OpenGL 最初是由 SGI 公司(Silicon Graphics Inc.)在 20 世纪 90 年代开发的,目的是为了提供一种统一的、高性能的图形渲染方式。后来,它逐渐成为了一个开放的标准,由 Khronos Group 维护和发展。许多图形硬件厂商都支持 OpenGL,使其在各种操作系统和设备上得到广泛应用。 2. 工作原理 图形管道(Graphics Pipeline):OpenGL 的核心是图形管道,它是一个将 3D 模型转换为 2D 图像的过程。这个管道包括多个阶段,如顶点处理、图元装配、光栅化、片段处理等。 顶点处理:接收输入的顶点数据(如 3D 模型的顶点坐标、法线、纹理坐标等),可以对顶点进行变换(如平移、旋转、缩放)、光照计算等操作。 图元装配:将顶点组合成更复杂的几何图元,如点、线、三角形等。这些图元是构成 3D 模型的基本单元。 光栅化:将图元转换为屏幕上的像素片段。这个过程涉及到确定哪些像素在图元内部,以及计算它们的属性。 片段处理:对光栅化生成的像素片段进行处理,如纹理映射、颜色混合、深度测试等操作,最终生成要显示在屏幕上的 2D 图像。 3. 特点 跨平台性:可以在多种操作系统上使用,包括 Windows、Linux、Mac OS 等。这使得开发者可以使用相同的代码在不同平台上实现图形渲染,大大降低了开发成本。 高性能:OpenGL 充分利用了图形硬件的加速能力,通过与显卡驱动程序的紧密配合,可以实现高效的图形渲染。它支持硬件加速的功能,如纹理映射、光照计算、抗锯齿等,可以快速生成高质量的图形。 可扩展性:提供了丰富的扩展机制,允许开发者利用显卡厂商提供的特定功能。这些扩展可以用于实现更高级的图形效果,如曲面细分、几何着色等,以满足不同应用场景的需求。 4. 应用领域 游戏开发:是游戏行业中广泛使用的图形渲染技术。开发者可以使用 OpenGL 创建逼真的 3D 游戏场景、角色动画、特效等。例如,许多经典的 PC 游戏和移动游戏都使用 OpenGL 来实现高质量的图形显示。 计算机辅助设计(CAD)和建模:在 CAD 软件中,OpenGL 用于渲染 3D 模型,使设计师能够直观地查看和编辑设计对象。它可以精确地显示模型的几何形状、表面纹理、光照效果等,提高设计效率和质量。 虚拟现实(VR)和增强现实(AR):随着 VR 和 AR 技术的发展,OpenGL 在这些领域也发挥着重要作用。它可以为 VR 和 AR 应用创建沉浸式的 3D 环境,实现用户与虚拟对象的交互。 科学可视化:在科学研究中,经常需要对复杂的数据进行可视化处理,如分子结构、天体物理模型、医学图像等。OpenGL 可以将这些数据以直观的 3D 图形形式呈现出来,帮助科学家更好地理解和分析数据。 5. 与其他技术的关系 与 GLUT(OpenGL Utility Toolkit):GLUT 是一个用于创建简单 OpenGL 程序的工具库,它提供了一些基本的功能,如创建窗口、处理用户输入、简单的菜单等。GLUT 可以帮助开发者快速搭建 OpenGL 应用的框架,专注于图形渲染的实现。 与 Shader(着色器):着色器是现代 OpenGL 中非常重要的组成部分。它允许开发者使用一种类似于 C 语言的编程语言(如 GLSL - OpenGL Shading Language)来编写顶点和片段处理的程序,从而实现更加灵活和定制化的图形效果。通过使用着色器,开发者可以控制图形管道中各个阶段的计算,实现独特的光照模型、材质效果、动画等。 使用方法 这是底层API库,一般是给其它库调用的,我们不需要直接调用它 具体使用方法等以后再出教程。
2026年-1月-21日
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VisualFreeBasic编程文档
2026-1-21
VisualFreeBasic内置库_MyFbFramework(跨平台界面库)
这是一个跨平台的界面库,新建工程时,选择这个库即可。 这里没有为此专门写一篇说明。
2026年-1月-21日
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VisualFreeBasic编程文档
2026-1-21
VisualFreeBasic内置库_C语言标准函数库
C语言标准函数库里的函数比较多,都是C语言里常用的函数。 里面的函数,大多不需要引用库,就能直接使用,就当成是自己的函数。 这里就没必要对函数说明,需要的同学,可以百度搜索C函数说明 假如编译提示没定义,就需要引用库文件了 每个函数,都提示需要引用什么库文件。 总之,大多数直接用,遇到未定义,就引用库文件。
2026年-1月-21日
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VisualFreeBasic编程文档
2026-1-21
VisualFreeBasic内置库_公共代码库
这里的函数库,是对 FreeBasic原生库、扩展库、源码库,进行分类,我们需要什么功能的函数,都是在这里先寻找,实在没有才自己写函数。这里包括了各种分类的实用函数。 使用方法 直接调用,无法其它任何操作。 函数说明 点击函数名,底部帮助页会显示出相关说明,以及函数定义 在代码中按 F1 ,显示详情,里面有的函数还有例题代码提供参考。
2026年-1月-21日
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VisualFreeBasic编程文档
2026-1-21
VisualFreeBasic内置库_源码库
勇芳软件将历年来使用过的常用功能函数和网上收集到的函数,放在这里面给大家使用。 里面代码众多,全部以 源码的形式提供, 可以随时查阅相关源码。 此库中的任何代码,双击它,就自动输入到代码中,直接使用,不需要任何库,任何引用。全是直接调用即可。未来可能不断的添加新函数。 使用方法 直接调用,无法其它任何操作。 函数说明 点击函数名,底部帮助页会显示出相关说明,以及函数定义 在代码中按 F1 ,显示详情,里面有的函数还有例题代码提供参考。
2026年-1月-21日
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VisualFreeBasic编程文档
2026-1-21
VisualFreeBasic内置库_内置“代码库”使用方法
VisualFreeBasic已经内置很多扩展库,可以很方便的使用 里面的库,一部分,需要引用库文件,一部分,不需要引用,因为VFB已经使用了这个库,上面引用过了 比方电子邮件的库使用 看到帮助,查看后面 可以先不引用库,当编译出错,就复制这个代码 #include Once "Afx/CCDOMail.inc" 'ln 23 放入到 起始模块中
2026年-1月-21日
295 阅读
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VisualFreeBasic编程文档
2026-1-21
VisualFreeBasic代码_其它
占位置,有空写。
2026年-1月-21日
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VisualFreeBasic编程文档
2026-1-21
VisualFreeBasic代码_COM和OCX
暂不支持 不过VFB 中有一些控件是 OCX 的,一些代码库是 COM 的,包装好代码,使用就简单了。 本人没空研究这些,要是感兴趣的请留言。
2026年-1月-21日
149 阅读
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VisualFreeBasic编程文档
2026-1-21
VisualFreeBasic代码_鼠标键盘
有关键盘鼠标的函数 BackMmouseClick 后台鼠标单击 BackMmouseClick2 后台鼠标单击 BackMmouseDblclk 后台鼠标双击 BackMoveMouse 后台模拟鼠标在某个窗口上面移动,Mk是指示各种虚拟键是否按下。 KeyPress 按下键盘 KeyPressOR 键盘组合按键 MouseClick 前台鼠标模拟 FF_GetKeyState 检索当前的 lKeyIndex 基于状态栏例程使用此函数返回的各种键盘状态的文本字符串的指定索引。 HookKeyboard 定义键盘钩子 HookMouBoard 定义鼠标钩子 GetMousePos 获取鼠标在屏幕或窗口的位置 IsKeyPress 判断某个键是不是被按下{1.VK_LBUTTON 鼠标左键.VK_RBUTTON 鼠标右键.VK_SHIFT SHIFT 键.VK_CONTROL CTRL 键.VK_MENU ALT键.更多见帮助}
2026年-1月-21日
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